Montag, 30. Mai 2016

Carnival Zombie

Albe Pavo/Raven: Carnival Zombie

Carnival Zombie von Matteo Santus

Ein Spiel für 1-6 Spieler

Die Spielidee:

The ancient manuscripts speak of a Leviathan: a gigantic creature lies on the lagoon's muddy bottom and the foundations of the city of Venice rest on his back. The manuscripts all agree on his sepulchral sleep and on his inevitable awakening one day which will shake the city from its muddy roots: the vitrified stilts supporting it will be crushed and the city will crash into the seething sea from which the monster will emerge. There will be signs however. It is written that the Venetians will take notice of the Leviathan's tremors and will be able to escape the monster who will regain his freedom by precipitating into the sea a city by then abandoned.
But there were no signs. What nobody knew was that the Leviathan was no longer alive. For centuries, the city lived and flourished on a corpse's back. Now this corpse has begun to awaken. And with this, the dead have risen from the Venetian lagoon.

Dieses Mal gibt es wieder eine englische Spielidee. Grund dafür ist, dass dieses Spiel bisher nicht auf deutsch erschienen ist und auch keine deutsche Anleitung vorliegt. Daher darf ich dieses Mal wieder kreativ werden :D Okay, ich übersetz einfach nur, mehr nicht :P Und für alle die meinen Englischkenntnissen nicht trauen, habe ich eben die englische Version wieder nach ganz oben gesetzt.

Die Spielidee 2.0:

Die antiken Schriften sprechen von einem Leviathan: eine gigantische Kreatur liegt auf dem schlammigen Grund der Lagune und das Fundament der Stadt Venedig ruht auf ihrem Rücken. Die Schriften sind sich darüber einig, dass sein düsterer Schlaf und das unumgängliche Erwachen eines Tages die Stadt von ihren schlammigen Wurzeln schütteln wird: die vermoderten Pfähle, die sie stützen, werden brechen und die Stadt wird in die brodelnde See krachen, aus der das Ungeheuer hervortritt. Es wird jedoch Zeichen geben. Es steht geschrieben, dass die Venezianer Notiz vom Aufbeben des Leviathans nehmen und in der Lage sein werden dem Monster zu entkommen, das sich dadurch befreit, indem es die Stadt in die Fluten wirft.
Aber es gab keine Zeichen. Was keiner wusste, war die Tatsache, dass der Leviathan nicht mehr lebte. Über Jahrhunderte, lebte und gedeihte die Stadt auf dem Rücken einer Leiche. Jetzt ist die Leiche erwacht. Und mit ihr die Toten aus der venezianischen Lagune.

Meine Meinung zur Aufmachung:

Na, jetzt kennt ihr ja die Einleitung. Somit könnt ihr euch schon vorstellen, um was es hier gehen wird. Dementsprechend sieht dann natürlich auch das Cover aus. An vorderster Stelle sieht man einen "Mann", der eine venezianische Tracht trägt. Bei diesem Gewand handelt es sich um das typische Outfit, welches man in Venedig beim Karneval antrifft. Nicht umsonst heißt das Spiel "Carnival Zombie". Auch die anderen Gestalten im Hintergrund tragen diese Art von Kleidung. Was allerdings neben den Kostümen noch ins Auge sticht, ist der Zustand der Person. Sie sieht nicht mehr ganz frisch und gesund aus. Im Gegenteil, im Grunde ziemlich angefressen und modrig.
Carnival Zombie: Aufbau
Wie sollte es auch anders sein, es handelt sich bei dem guten Mann um einen Zombie. Anders als die ganzen apokalyptischen Zombiespiele haben wir es hier mit kostümierten Zombies zu tun. Alles im Stile des venezianischen Karnevals gehalten. Im Hintergrund kann man dann noch einiges von der Stadt und dem Wasser erkennen. Aber man sieht auch gleich, dass ziemlich viele Horden unterwegs sind und es nicht mehr wirklich sicher dort zu sein scheint. Die Farbe des Covers ist in einem schlammigen Grün gehalten. Klar, wenn der Leviathan aus dem modrigen Wasser aufsteigt, bleibt das natürlich nicht aus. Das Titelbild ist sehr gut gewählt und lässt auf mehr hoffen. Zumal man gleich sieht, dass es hier zwar um Zombies geht, aber die Thematik wohl endlich etwas anders verpackt ist. Zum Teil denkt man sich aber auch, dass das irgendwie alles freakig ist und versteht zunächst nicht, was da eigentlich los ist. Gerade wenn man nicht weiß, was einen erwarten wird, kann es für den einen oder anderen vielleicht langweilig wirken. Aber ich kann euch jetzt schon versprechen, dass Carnival Zombie richtig gut ist und nicht zu den 08/15 Zombiespielen gehört ;)

Meine Meinung zum Material:

Eins sollte euch jetzt schon einmal bewusst werden. Carnival Zombie hat keine Miniaturen. Zumindest noch nicht. Aktuell planen die Verantwortlichen von Carnival Zombie eine zweite Edition. Diese soll über eine Kampagne bei Kickstarter finanziert werden. Dort soll es dann auch in dem Zusammenhang Miniaturen geben. Wie realistisch das ist und wann es endlich mit der Kampagne losgeht, das weiß man noch nicht so genau, vor allem letzterer Punkt wurde schon oft verschoben. Aber falls es Menschen gibt, die das Spiel bereits besitzen, sei folgendes erwähnt: Es soll eine Förderoption geben für Besitzer der 1. Edition. Wenn man also die Miniaturen gerne haben möchte, das Spiel aber bereits besitzt, soll es wohl möglich sein an diese heranzukommen. Schaut einfach mal vorbei. Ich werde die Seiten verlinken. Dort kann man sich auch für einen Newsletter anmelden und wird auf dem Laufenden gehalten.
Da ihr ja meine Einstellung zu Miniaturen mittlerweile kennen müsstet, brauche ich ja nicht erwähnen, dass ich mit dem bisherigen Material auch zufrieden war. Natürlich sehen die Probeexemplare richtig gut aus, aber die Holzfiguren in meiner Schachtel reichen mir auch... :P
Insgesamt kann ich bzgl. des Materials nicht meckern. Es ist genügend enthalten, die Qualität ist gut und das Preis-Leistungsverhältnis stimmt auch. Damals gab es das Spiel für 35 Euro auf der Messe. Damals... das war... hm... wann war das denn... 2013 in Essen. So lange also schon. Ich habe das Spiel aber erst letztes Jahr zum Geburtstag bekommen. Der Kauf war wohl etwas teurer, aber das geht mich ja nichts an, da ich den Preis nicht wissen darf...
Nun gut, kommen wir also zu dem Material! Enthalten sind folgende Elemente:
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 3 Befehlsplättchen (für Captain Terror - ja, die Namen sind hier sehr interessant...), 1 Bootsmarker, 42 Objektkarten, 18 Alptraumkarten, 1 Brückenteil, 4 Fluchtmarker (für die Variante mit dem Boot), 1 Gruppenmarker, 6 Stressmarker (pro Spieler einer), 1 Zeitmarker, 6 Versunkenheitsmarker (geben den Wasserstand innerhalb der Stadt an), 1 Kalendermarker, 8 Hürden, 4 Barrikadenauflagen, 1 Beutel des Abgrunds (hier werden so gut wie alle schlechten Effekte herausgezogen, daher der Name...), 190 Holzwürfel (45x grün, 35x weiß, 35x lila, 25x grau, 10x blau, 10x rot, 24x beige/natur und 6x schwarz), 4 Holzzylinder (je einer in grün, weiß, lila und grau) und 4 Holzkegel (je einer in grün, weiß, lila und grau).
Eine Kleinigkeit fällt mir in dem Zusammenhang doch ein. Die Holzwürfel werden ja innerhalb des Spiels in den Beutel gepackt und je nach Situation werden dann welche verdeckt herausgezogen. Wir hatten leider das Pech, dass ein paar von diesen Würfeln nicht richtig verarbeitet waren. Sie waren dann zum Beispiel nur halb so dick wie andere, oder eine Ecke hat gefehlt. Das war natürlich etwas blöd, da man diese Formen dann beim Ziehen fühlen kann. Wir hatten zum Glück Reservewürfel, die auch noch farblich gepasst haben. Gerade bei Holzwürfeln kommen solche Produktionsfehler häufiger auf, man kennt das also auch von namhafteren Verlagen. Was ich allerdings nicht getestet habe, war die Korrespondenz mit dem Verlag. Daher kann ich nicht sagen, wie gut der Nachlieferungsservice ist. Hinzukommt ja, dass es zu dem Zeitpunkt nur noch Exemplare über private Verkäufer zu erwerben gab. Es könnte also sein, dass es gar keine Ersatzteile gab. Naja, das wollte ich nur am Rande kurz erwähnen, weil ich ja eben noch meinte, dass die Qualität durchweg gut sei. Ist sie auch, aber es gibt eben gerade bei Holzwürfeln oft genug kleine Produktionsfehler. Und die findet man auch bei Verlagen wie Hans im Glück, Lookout etc.
Die Sache mit den Barrikaden und den Incubus-Würfeln ist auch etwas ungeschickt gelaufen. Letztere sind weiß, die anderen in Naturfarbe. Diese lassen sich schwer von einander unterscheiden. Man hätte bei den Barrikaden vielleicht auch zu einer richtigen Farbe wie braun oder dergleichen zurückgreifen sollen.

Spielmechanik:

Bevor ich dazu komme, muss ich erst ein paar Worte zu der Regel verlieren. Carnival Zombie hat seinen Ursprung in Italien. Das heißt, dass die erste Regel italienisch ist. Beigelegt ist aber auch noch ein englisches Rulebook. Leider hat man hier das Problem, dass Spielzüge oder Aktionen sehr umständlich beschrieben sind. Das liegt vor allem daran, dass Carnival Zombie ein wirklich umfangreiches Spiel ist. Da wundert es auch nicht, dass das Regelwerk knappe 30 Seiten umfasst. Zum Teil ist es leider schwer zu verstehen, was man eigentlich in manchen Zügen machen darf, da Carnival Zombie auch nicht sehr intuitiv ist. Diese Regel ist aber bei weitem nicht so schlecht wie die von The Possession oder Dark, Darker, Darkest. Dennoch haben wir es durch die beigefügten Beispiele und die Nutzung von boardgamegeek.com immer relativ schnell geschafft, aufkommende Probleme zu beheben.
So, aber jetzt kommen wir mal zu den Regeln...

Wie schon bereits erwähnt, sind diese sehr komplex. Ich versuche mich also so kurz wie möglich zu halten ;)
Carnival Zombie besteht aus vier Runden, die jeweils in zwei Phasen unterteilt sind, nämlich der Nacht- und Tagphase.
In der Nachtphase ist es euer Ziel, die Position zu halten und euch vor den aufkommenden Ungeheuern zu schützen. In der Tagphase versucht ihr aus Venedig zu entkommen. Dies gelingt euch nur, wenn ihr am Ende der vierten Runde eine der Fluchtmöglichkeiten erreicht, bzw. ausgelöst habt.

Nachtphase:
Sowohl die Nacht-, als auch die Tagphase haben zuvor eine Art Aufbauphase. Die Aufbauphase in der Nacht sieht wie folgt aus:

  • Gelände: In dieser Phase platziert ihr Hindernisse bzw. Befestigungsanlagen entsprechend eurer aktuellen Position. Die Spieler befinden sich mit ihrem Gruppenmarker immer auf einer Position auf der kleinen Karte links oben. An den einzelnen Stationen findet ihr farbige Punkte. Die schwarzen bzw. blauen Punkte stellen Hindernisse (obstacles) dar. Diese haben für die Spieler negative Effekte während der Nachtphase. Beispielsweise können durch die Katakomben Gegner viel leichter die in die Nähe der Barrikaden gelangen. Die Befestigungsanlagen (fortifications) hingegen stellen positive Effekte für die Spieler dar. So können beispielsweise Gegner nach ihrem Tod direkt wieder in den Abgrund (abyss) gelangen, statt sie auf dem Leichenhaufen (Pile of Corpses) zu platzieren (was es damit auf sich hat, erläutere ich später).
  • Barrikaden: Hier könnt ihr die in der Tagphase erwirtschafteten Barrikaden um eure Zuflucht platzieren (die Runden beginnen wie ihr seht immer mit der Nachtphase, daher habt ihr in der ersten Runde einen festen Bestand an Barrikaden; ansonsten müsst ihr euch immer in der Tagphase um Barrikaden bemühen).
  • Charaktere platzieren: Die sechs Charaktere werden entsprechend ihrer Rangfolge in der Zuflucht platziert. Dafür stehen euch insgesamt vier Sektoren zur Verfügung. Ihr solltet also gut überlegen, wo ihr welchen Charakter platziert und welche ihr womöglich zusammenstellt. Denn ihr werdet kaum Zeit haben, eure Figuren ständig hin und her zu bewegen.
  • Bosse platzieren: Jede Art von Zombie hat auch zwei Bosse (Kegel- und Zylinderfiguren). Auf den einzelnen Tickets, die eine Runde darstellen, seht ihr wie viele Bosse euch in der jeweiligen Runde gegenüber stehen werden. Spielt ihr beispielsweise die leichte Variante, dann habt ihr in der ersten Runde keinen Boss. Bei der Mediumvariante hingegen trefft ihr schon auf euren ersten. Um einen solchen Boss zu platzieren, zieht ihr aus dem schwarzen Beutel einen Holzstein (diesen habt ihr zu Beginn der Partie mit allen Gegnersteinen, Paranoiasteinen und einigen Überlebenden befüllt). Entsprechend der gezogenen Farbe und dem abgebildeten Symbol (Zylinder oder Kegel), habt ihr nun den Gegner für eure Runde. Solltet ihr dabei einen Paranoiastein oder Übelebenden ziehen, passiert etwas anderes. Im Falle eines Paranoiasteins kommen in jede III Region ein Infizierter mehr ins Spiel. Bei einem Überlebenden wird dieser aus dem Spiel verbannt, aber ihr erhaltet für diese Runde keinen Boss.
Bzgl. der Bosse und Hindernisse/Befestigungen gibt es noch ein kleines Detail. Ihr habt ja ein Alptraumdeck an Karten. Für jede Platzierung zieht ihr eine solche Karte und schaut euch den Wert unten rechts an. Dort stehen Koordinaten, mit denen ihr die genaue Position der einzelnen Elemente bestimmen könnt. Zieht ihr beispielsweise E1, dann wisst ihr, dass der Boss in den E1 Sektor in III platziert werden muss.
Nachdem ihr die Aufbauarbeiten hinter euch gebracht habt, könnt ihr nun mit der eigentlichen Spielphase beginnen.
Die Nacht- und auch die Tagphase ziehen sich jeweils über vier Stunden. Jede dieser Stunden verlaufen gleich ab. Einzig die Aufbauarbeiten werden nur vor Beginn der ersten Stunde getätigt. Ansonsten gelten die nachfolgenden Punkte für alle Stunden.

  • Objektkarten nutzen: Jeder Charakter hat sein eigenes Deck an Objektkarten. Im Verlauf des Spiels könnt ihr immer mal wieder welche ziehen. Es gibt Karten, die aber nur zu bestimmten Zeiten ausgespielt werden können (z.B. goldener Mond). Für solche Momente ist diese Phase gedacht.
  • Infizierte platzieren: Ihr zieht pro III Region drei Steine aus dem Beutel. Diese werden dann dort platziert. Solltet ihr dabei einen Paranoiastein ziehen, muss dieser einem beliebigen Charakter gegeben werden. Durch diesen Effekt kann der Spieler den Charakter die ganze Nachtphase nicht erschöpfen um Sonderaktionen zu machen. Dabei müsst ihr berücksichtigen, dass jeder Charakter nur einen solchen Stein haben darf. Sollte ein Überlebender gezogen werden, wird er einfach mit platziert. Diese könnt ihr am Ende der Nachtphase (also nach vier Stunden) retten, sofern sich in dem Sektor (bestehend aus I,II und III eines Kuchenstücks) kein Gegner befindet. Sollte dies der Fall sein, dann wird er auf das Spielertableau des Doc Pestilence gelegt. Diese machen ihn stärker und bringen noch weitere Vorteile für ihn bzw. das Team. In der Dämmerungsphase (vierte Stunde der Nacht) kommen keine neuen Infizierten dazu.
  • Bewegung der Bosse und Infizierten: Entsprechend ihrer Geschwindigkeit bewegen sich nun zuerst die Bosse und anschließend die Infizierten in Richtung der Zuflucht. Wenn ihr damit fertig seid, kommt endlich die Aktionsphase der Spieler ;)
  • Charakteraktionen: Auch hier beginnt ihr wieder entsprechend der Rangfolge. Das heißt ihr beginnt mit Captain Terror und endet mit Doc Pestilence. Euch stehen zum einen drei verschiedene Aktionen zur Verfügung und die Spezialfähigkeiten der einzelnen Charaktere. Dazu müsst ihr eine Kleinigkeit wissen. Auf dem Tableau eines jeden Spielers seht ihr einen blauen Mond und eine goldene Sonne. Diese zeigen an, in welcher Phase welche Sonderfähigkeit genutzt werden kann. Die Nachtphasen sind meist Eigenschaften, die ohne das Aufbringen einer Aktion genutzt werden kann. Das heißt, dass ihr so keine Aktion ausgeben müsst, um diese Fähigkeit zu nutzen. Bzgl. der Tagfähigkeiten ist es genau umgekehrt. Um diese nutzen zu dürfen müsst ihr eine Aktion aufbringen. Nun aber zu den eigentlichen Aktionen...
    • Bewegung: Bewegt den Charakter innerhalb der Zuflucht auf eine andere Position
    • Sturmangriff: Sollte es vorkommen, dass sich Infizierte innerhalb einer der Boxen (die Boxen, die eigentlich für die Barrikaden gedacht sind) befinden, müsst ihr zunächst diese Gegner angreifen, um die hinteren überhaupt attackieren zu können. Dazu müsst ihr einen Nahkampf ausführen. Eure Stärke entnehmt ihr dem Wert auf eurem Tableau (abgebildet durch die Säbel). Hierbei gilt, dass jeder Gegner Lebenspunkte besitzt. Die meisten besitzen einen Lebenspunkt, bis auf die grauen Steine. Wenn ihr einen Gegner also angreift, dann muss eure Waffe den Lebenspunkten entsprechen. Solltet ihr darunter liegen, passiert nichts. Es wird auch kein Schaden beim "kleinen Gegner" gespeichert. Einzig, wenn ihr Stress ausgebt, um eine weitere Aktion auszuführen und den Gegner ein weiteres Mal angreift, könnt ihr die Zahlen addieren. Ihr könnt auch niemals zu zweit oder dritt angreifen. Jeder muss das alleine hinbekommen... obwohl dies ein kooperatives Spiel ist... ihr müsst euch das einfach so vorstellen, dass ihr alle super beschäftigt seid und es an allen Ecken und Enden brennt. Da bleibt nicht viel Zeit euren Kollegen zu helfen. Achso, bevor ich es vergesse. Ihr steht mit euren Charakteren auf einem Punkt innerhalb der Zuflucht. Dieser Punkt bedient immer zwei Sektoren, also zwei Kuchenstücke. Für diesen Bereich seid ihr dann zuständig, sofern sich eurer Charakter nicht bewegt. Denn dann seid ihr für den anderen Sektor eingeteilt. Das bedeutet einfach, dass ihr auch nur in diesen Sektoren Gegner angreifen könnt.
    • Fernkampf: Hierbei nutzt ihr die Schusswaffe, die auf eurem Tableau abgebildet ist. Diese zeigt euch an, wie viele Schüsse ihr pro Aktion abfeuern könnt, wie viel Schaden dem Gegner zugefügt wird und was sie für eine Reichweite hat. Hat sie beispielsweise eine Reichweite von 2, dann kommt ihr auch nur bis zu einem Feld von II. Die Fernkampfwaffen könnt ihr nie für einen Nahkampf innerhalb der Barrikaden verwenden. Sowohl für den Sturmangriff, als auch den Fernangriff gilt folgendes: die besiegten Gegner werden auf dem Leichenhaufen (Pile of Corpses) untergebracht. Dieser Haufen wird sich innerhalb der Nachtphase immer weiter vergrößern. Ihr dürft dabei das Plättchen nicht mit den Fingern oder sonstigen Körperteilen berühren. Sollten Steine runterfallen, kommen diese wieder zurück ins Spiel und der entsprechende Spieler erleidet einen Stresspunkt. Ihr denkt euch jetzt, dass das doch total einfach sein muss. Aber es hat schon etwas von Jenga... Ich hab auch ein Bild von solch einem Turm, ihr seht also, dass es nicht ganz so leicht ist ;) Die Bosse werden übrigens nicht hier platziert. Sie kommen zurück auf ihre Tarotkarten. Allerdings dürft ihr euch etwas wünschen, nachdem ihr einen Boss besiegt habt. Entweder heilt ihr zwei Stresspunkte von einem beliebigen Charakter, oder ihr zieht eine Alptraumkarte und der abgebildete Charakter erhält eine Objektkarte. Dabei kommt es auch nicht auf die Bilder unten links an, sondern lediglich auf das Bild oben links. Was genau ich damit meine, könnt ihr der Tagesaktion "Suche" entnehmen.
Für alle diese Aktionen gilt, dass man nur eine pro Stunde machen kann. Außer die Spieler geben für ihren Charakter einen Stresspunkt aus. Dann können sie noch eine weitere Aktion ausführen. Aber dies dürft ihr pro Stunde nur einmal machen. Das heißt also, dass ihr innerhalb der Nachtphase 8 Aktionen pro Charakter zur Verfügung habt.
  • Angriff der Bosse und Infizierten: Auch hier greifen zunächst die Bosse an. Hierbei müsst ihr nur auf ihre Spezialfähigkeiten achten bzw. wenn sie nah genug an euch herankommen, auch auf den Angriffswert. Die Infizierten folgen nach den Bossen. Generell gilt, dass die Gegner immer zunächst die Barrikaden angreifen. Erst wenn in einem Sektor alle Barrikaden zerstört sind, können die Gegner in der Bewegungsphase auf diese Felder platziert werden. Erst ab dieser Reichweite können die Charaktere angegriffen werden. Ihr seht also, dass Barrikaden essentiell für das Gewinnen von Carnival Zombie sind. Jeder Schaden, den ein Charakter erleidet wird in Stress umgewandelt. Ihr zieht entsprechend der Anzahl auf der Terrorleiste mit eurem Marker voran. Dass dabei der rote Bereich nicht so super ist, liegt auf der Hand. Ihr könnt dadurch auch komplett ausscheiden, bis ihr von einem anderen Spieler gerettet werdet.
  • Voranschreiten der Zeit: Jetzt wird der Zeitmarker um eine Stunde vorgeschoben und die Nachtphase beginnt von neuem.
  • Ausgang: Diese Phase wird nur in der letzten Stunde der Nacht ausgeführt. Die Spieler müssen sich entscheiden, in welche Richtung sie weiter ziehen möchten. Dabei kommt es nur auf Nord, West, Süd oder Ost an. Aber: Ihr müsst die Gegner berücksichtigen. Alle übrigen Gegner, die in den Bereichen 1 und 2 einer Himmelsrichtung noch stehen, fügen den Spielern Schaden zu. Dabei kann der Schaden aufgeteilt werden. Das heißt, dass Spieler A den Schaden von Gegner X übernimmt und Spieler B den Schaden von Y. Die Richtung ist wichtig für die Tagphase. Denn die erste Bewegung, die ihr mit eurem Gruppenmarker vollzieht, muss auch so erfolgen. Wenn ihr also Norden gewählt habt, dann müsst ihr auch Richtung Norden gehen.
Tagphase:
Die Tagphase spielt sich vor allem auf der Stadtkarte ab. Ihr braucht also nicht mehr den mittleren Bereich des Spielbretts. Sobald ihr euch für eine Richtung innerhalb der Nachtphase entschieden habt, wird eh alles vom Spielfeld genommen.
Auch hier beginnt wieder alles mit einer Aufbauphase...
  • Alptraumdeck zusammenstellen: An dieser Stelle wird das Alptraumdeck neu gemischt, sodass ihr für den nächsten Tag wieder einen frischen habt.
  • Untergang eines Ortes: Ihr müsst einen Ort der Stadtkarte überfluten. Dies geschieht folgendermaßen: Ihr zieht die oberste Karte vom Alptraumdeck und schaut euch die Zahl oben rechts an. So erhaltet ihr den versunkenen Ort. Um dies zu markieren, nehmt ihr einen der Plättchen für versunkene Orte und platziert es auf der angegebenen Zahl. Diesen Ort könnt ihr für den Rest des gesamten Spiels nicht mehr nutzen. Allerdings könnt ihr noch durch ihn hindurch laufen.
  • Ereignis ermitteln: Auch hierbei zieht ihr wieder eine Karte vom Alptraumdeck. Dieses Mal geht es um den Text, der sich in der Mitte der Karte befindet. Dabei kann ein positives oder negatives Ereignis aufgedeckt werden. Z.B. jeder Charakter erleidet einen Stresspunkt.
Und damit ist die Aufbauphase des Tages auch schon abgeschlossen. Ihr könnt nun zu den eigentlichen Aktionen übergehen :)
  • Insgesamt stehen euch hierbei zwei Aktionen zur Verfügung. Ihr könnt euch mit der Gruppe bewegen, oder die Charaktere Aktionen durchführen lassen.
    • Gruppenbewegung: Für jeweils eine Stunde könnt ihr die Gruppe auf der Karte voranschreiten lassen. Theoretisch könnt ihr so vier Schritte pro Tagphase machen. Aber dann bleibt euch keine Zeit mehr, um Charakteraktionen machen zu können. Anders als in der Nachtphase könnt ihr nämlich hier keine Stresspunkte in Aktionen umwandeln. Ihr seid also auf die Stunden des Tages begrenzt. Pro Stunde könnt ihr somit entweder eine Gruppenbewegung machen, oder pro Charakter eine Aktion.
    • Charakteraktionen: Auch hier stehen euch wieder ein paar zur Auswahl.
      • Erholen: Wenn man diese Aktion wählt, kann man seinem Charakter 2 Stresspunkte heilen.
      • Barrikaden erstellen: Ihr habt nach der Nachtphase nur noch die Barrikaden zur Verfügung, die diese Phase auch überstanden haben. Das wird in der Regel nicht mehr viel sein. Der Rest von euren ehemaligen Barrikaden wird sich wahrscheinlich auf dem Müll befinden. Ihr braucht also Neue. Jedes Mal, wenn ein Charakter diese Aktion wählt, kommen 3 Barrikaden aus dem Müll in die Zuflucht. Diese könnt ihr dann in der Aufbauphase der Nacht neu platzieren.
      • Tagesfähigkeiten nutzen: Jeder Charakter hat wie schon bereits erwähnt eine spezielle Fähigkeit am Tag. Diese könnt ihr nun nutzen. Der Doc kann beispielsweise drei Stresspunkte eines beliebigen Charakters heilen.
      • Suche: Mit dieser Aktion könnt ihr Objektkarten generieren. Dabei zieht ihr eine Alptraumkarte und schaut auf das Symbol unten links. Sollte sich ein Überlebender dort befinden, kommt ein blauer Stein in den schwarzen Beutel. Sollte sich dort ein Objektsymbol befinden, war die Suche erfolgreich und der Charakter kann eine seiner Karten ziehen. Bei der Abbildung eines Infizierten, kann der Spieler zwischen der Option Überlebender - Objekt wählen. Allerdings erleidet er in jedem Fall einen Stresspunkt.
      • Wiederherstellen: Dies gilt für einen anderen Charakter. Ich habe ja bereits gesagt, dass Charaktere ausscheiden können. Sollte dies passieren, kann ein anderer diese Aktion wählen, umso den Charakter zurück zu holen. Dabei wird der Marker auf der Stressleiste auf Platz 5 gelegt (von dem zunächst ausgeschiedenen Charakter). So könnt ihr wieder alle Charaktere ins Spiel bringen.
Jedes Mal, wenn ihr euch für die Bewegung oder die Option Aktionen entschieden und durchgeführt habt, muss der Zeitmarker im Anschluss vorangerückt werden. Nach der vierten Stunde geht es dann wieder in die Nachtphase über. Beachtet dabei auch immer den Zeitmarker auf den einzelnen Tickets. Denn dieser rückt auch jedes Mal nach vier Stunden vor. Sodass ihr immer sehen könnt, ob ihr euch in der Nacht- oder Tagphase befindet. Ihr habt also einen Zeitmarker für die Stunden und einen für die Nacht-/Tagphasen.
Damit wären wir auch schon fast mit der Regel durch.
Bevor ich aber zu der abschließenden Bewertung kommen kann, sollte ich euch noch kurz erläutern, wie ihr überhaupt das Spiel gewinnen könnt.
Dazu stehen euch zwei Optionen zur Auswahl:
  • Option 1: um euch vor dem herrannahenden Leviathan retten zu können, müsst ihr Venedeig rechtzeitig verlassen
  • Option 2: zerstört den Leviathan
Für beide Optionen ist vor allem die Stadtkarte ein relevantes Element. Denn dort könnt ihr immer zu den einzelnen Orten reisen, um eine der Optionen zu verwirklichen. Für die erste Option stehen euch nochmals drei unterschiedliche Möglichkeiten zur Auswahl. Ihr könnt Venedig über die Brücke, ein Luftschiff oder ein rettendes Schiff verlassen. Um dies in der letzten Runde aber auch schaffen zu können, müsst ihr bestimmte Orte erreichen und gewisse Voraussetzungen erfüllen.
Option 2 ist da schon etwas aufwendiger. Ihr müsst zunächst die Bombe in den Objektkarten des Pantalions finden. In der letzten Runde wird von euch verlangt diese auch zu zünden. Dies geht allerdings nur, wenn ihr dafür Stresspunkte ausgebt. Dass ihr während dieser Zeit auch angegriffen werdet, ist ja wohl selbstverständlich, sonst wäre es ja zu einfach ;)
Ihr müsst euch das ungefähr so wie bei "Das Ältere Zeichen" vorstellen, wo eure letzte Chance darin besteht, den Großen Alten zu besiegen, um das Spiel noch gewinnen zu können. Wenn ihr diese Vorstellung in eurem Kopf habt, dann multipliziert dies mit fünf und ihr seid ungefähr auf dem Schwierigkeitsgrad von Carnival Zombie angelangt. Denn diese Option ist wirklich nicht leicht und benötigt Glück und Köpfchen.

Solltet ihr nun irgendeine dieser beiden Optionen schaffen, habt ihr Carnival Zombie gewonnen und könnt glücklich und zufrieden schlafen, denn eine Partie dauert schon recht lange ;)
Wenn ihr wollt, könnt ihr euch am Anfang auf ein Ziel einigen, damit ihr ungefähr planen könnt, wohin die Reise gehen soll. Empfehlen kann man dieses Vorgehen jedoch nicht uneingeschränkt, da es immer mal wieder passieren kann, dass ein Wegpunkt abgeschnitten wird, den ihr eigentlich mit eingeplant habt. Ihr solltet also immer einen Plan B im Hinterkopf haben.

Meine Meinung zum Spiel:

Auch wenn ich einige Kritkpunkte bei Carnival Zombie habe, gebe ich dem Spiel die volle Sjöman-Punktzahl.
Zu Anfang habe ich die "schlechte" Regel bemängelt. Sie ist nicht in der Hinsicht schlecht, dass man sie gar nicht gebrauchen könnte. Aber dadurch, dass das Spiel so komplex ist, halten sich die Regeln nicht wirklich im Maße. Es gibt viel Kleinkram, der beschrieben und erklärt wird. Dabei hat man sich an einigen Stellen einfach zu ungeschickt und umständlich ausgedrückt. Es ist wirklich schwer, der Regel immer zu folgen. Mit drei kleinen Kniffen könnte man diesen Mangel beheben.
1.) Die Formulierungen überarbeiten, war ja klar :P
2.) Ein Inhaltsverzeichnis wäre echt gut, da man manchmal nur eine ganz bestimmte Sache sucht.
3.) Spielübersichten.
Gerade Punkt drei wäre bei Carnival Zombie echt hilfreich. Klar, es gibt bei boardgamegeek.com die Möglichkeit eine auszudrucken, aber bei solch einem komplexen Spiel erwarte ich schon im Vorfeld eine mitgelieferte Übersicht. Vielleicht wird dies ja bei der 2nd Edition eingeführt.
Eine farbliche Umgestaltung der Barrikaden wäre auch noch schön :D
Soooooooo, kommen wir nun zu den positiven Punkten.
Wir haben ein Zombiespiel. Davon gibt es viele. Wieso sollte Carnival Zombie dann zu den besseren gehören? Ganz einfach! Carnival Zombie ist keines dieser plumpen Gemetzel-Zombie-Spiele. Klar tötet ihr auch einige Monster, wenn nicht sogar viele. Aber das ist nicht der Kern des Spiels. Ein wesentlicher Bestandteil bildet der Tower Defense Mechanismus. Ihr müsst in der Nacht eure Stellung halten und eure Leute schützen. Gleichzeitig habt ihr eventuell in der Stadt ein paar Überlebende, die ihr versucht zu retten. Dies macht ihr nicht dadurch, dass ihr ihnen entgegen lauft, sondern auch für sie die Stellung in der Stadt haltet, ihr also deren Position versucht zu säubern. Dass ihr dabei auch Angriffe startet steht außer Frage, aber es ist trotzdem anders im Vergleich zu Zombicide oder Dark, Darker, Darkest.
Hinzukommt, dass ihr den Schwierigkeitsgrad variieren könnt, wodurch jede Partie einzigartig bleibt. Für diesen Umstand sorgt nicht nur der Schwierigkeitsgrad, sondern auch die einzelnen Ziele. Ihr könnt innerhalb eurer Partie die Strategie wechseln und ein anderes Ziel verfolgen. So besteht die Möglichkeit auf verschiedene Ereignisse reagieren zu können.
Auch dass jeder Chatakter immer dabei ist, bildet eine runde Sache für mich. Am Anfang einer Partie müsst ihr also nicht wie bei Maus und Mystik wählen, welcher Charakter denn nun mitspielt. Seid ihr beispielsweise zu zweit, spielt jeder von euch drei Charaktere. Seid ihr zu viert bekommen zwei Spieler zwei Charaktere und zwei je einen. So stehen euch immer alle Fähigkeiten zur Verfügung. Und diese benötigt ihr dringend, glaubt mir ;)
Jede Partie ist auf ihre Weise spannend. Selbst wenn ihr die leichte Stufe spielt, ist es immer noch richtig knackig hart überhaupt zu gewinnen. Bei unserem ersten Versuch sind wir kläglich an der Überzahl der Monster gescheitert, obwohl wir nur die leichte Variante hatten. Ihr seht also, man sollte die einzelnen Grade nicht unterschätzen.
Wie ihr bereits wisst, gibt es pro Farbe zwei verschiedene Bosse, die jeweils unterschiedliche Fähigkeiten haben. Was ebenfalls zu Varianz im Spiel führt, da man sich auch hier wieder auf Umstände einstellen bzw. situationsbedingt umstellen muss. Daran merkt man, dass hier viele Ideen im Vorfeld bestanden, die auch gut umgesetzt wurden. Auch wenn die Gegner auf der falschen Seite des Spieles stehen, mag ich sie sehr :)
Bzgl. der Spiellänge sei noch gesagt, dass wir zum Beispiel mit nur zwei Spielern eine Zeit von knappen vier Stunden hatten. Bei mehreren Spielern dauert es dann nochmal länger, weil man mehr Köpfe unter einen Hut bringen muss. Heißt: Je mehr Spieler Meinungen bilden, desto mehr Diskussionszeit müsst ihr einrechnen. Carnival Zombie ist also kein Spiel für einen kurzen Abend. Es sei denn, ihr geht sofort unter, aber das will ja keiner ;)
Insgesamt ist Carnival Zombie für mich eines der besseren Zombiespiele der letzten Jahre, wenn nicht sogar das Beste. Wenn ihr also Interesse habt, dann schaut euch die Links an. Vielleicht wird es ja dann irgendwann zur Kampagne kommen und die 2nd Edition wird produziert. Bisher ist leider immer noch kein Termin bekannt.

Carnival Zombie - Schützt Venedig oder rettet eure eigene Haut!

Und hier noch die Links!
Link zum Newsletter: http://www.albepavo.com/ns.html
Zum Forumeintrag bzgl. der Kampagne: https://boardgamegeek.com/thread/1370624/carnival-zombie-2nd-edition-kickstarter




1 Kommentar:

  1. Naaaaa toll ... und ich muss auf die kickstarter-Kampagne zur 2.Edition warten *grummel* Aber bestätigt mich einfach wieder darin dieses Spiel zumindest spielen, wenn nicht besitzen zu wollen :) Danke!

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