Montag, 26. Oktober 2015

Samara

Samara von Corné van Moorsel

Cwali: Samara
Ein Spiel für 2-5 Spieler

Die Spielidee:

Reise zurück in der Geschichte zu einer kleinen Siedlung namens Samara, wo du ein Vorarbeiter bist. Zunächst können deine Bauarbeiter nur einfache Häuser errichten. Aber mit verbesserten Fähigkeiten, erhöhter Arbeitskraft oder zusätzlichen Arbeitern können sie größere Konstruktionen errichten. Der Bau spezieller Projekte, wie Brücke, Baracken oder Schule bringt dir Vorteile oder schadet den Rivalen. Wer wird der angesehenste Vorarbeiter von Samara?

Meine Meinung zur Aufmachung:

Ich habe Samara über Kickstarter mit gefördert und es dann gleich am ersten Messetag in Essen abgeholt. Das Cover und auch die Schachtelform waren mir zwar schon im Vorfeld bekannt, es aber dann live in Händen zu halten war dann doch nochmal etwas anderes. Wenn ich ehrlich bin, finde ich das Bild zwar ganz putzig gestaltet, aber es erinnert mich doch zu sehr an ein Onlinespiel. Kennt ihr diese "kostenlosen" Onlinespiele, bei denen man jede Minute damit verbringen muss, irgendwelche Pflanzen zu züchten oder Häuser zu bauen? Da sehen die Figuren doch auch immer so merkwürdig aus. Gerade bei der weiblichen Darstellerin des Covers kommen mir diese Gedanken. Übergroßer Kopf und kleine Statur, das ist irgendwie merkwürdig. Auch das weiße Reh war erst etwas befremdlich. Da ich mich die ganze Zeit gefragt habe, was es damit auf sich hat. Aber wofür gibt es Google bzw. Wikipedia? Bei dem Reh handelt es sich einfach nur um das Wappen der Stadt. Und für alle die es nicht wussten (ich wusste es nicht), Samara ist eine Stadt irgendwo in Russland.
Samara: Aufbau
Wieder was dazu gelernt. Wenn man also weiß, worum es bei Samara geht, dann macht die Geschichte mit dem Reh auch wieder Sinn. Also stört mich das weiße Reh nicht mehr. Aber an die Figuren und auch die Grafik der Häuser muss ich mich erst gewöhnen. Es sieht nicht schlimm oder schlecht aus, nur es erinnert einfach zu sehr an ein Onlinespiel. Aber das wird jeder bestimmt anders sehen. Was mir aber wirklich gut gefällt, ist die Größe und Form der Verpackung. Sie ist nicht zu groß oder zu breit gehalten. Der Innenraum ist fast komplett mit Material befüllt und enthält somit nicht nur Luft. Womit wir auch schon beim nächsten Unterpunkt wären: Spielmaterial!

Meine Meinung zum Spielmaterial:

Samara beinhaltet einen Spielplan, 2 Zeitstrahl-Spielbretter, 36 Gebäudeplättchen, 30 Werkzeugplättchen, 5 Vorarbeiter-Tableaus (je einer pro Spieler) und 25 Arbeiter aus Holz (davon für jeden Spieler jeweils 2 Frauen und 3 Männer).
Auch wenn sich vielleicht über die Optik aus den oben bereits genannten Gründen streiten lässt, ist die Qualität des Materials sehr gut und ansprechend. Die einzelnen Pappplättchen sind gut verarbeitet und haben eine angenehme Dicke. Auch die Spielertableaus sind in einer schönen Härte. Hinzukommt, dass dort auch eine Übersicht abgebildet ist. Was von Vorteil ist, da man allein mit dieser Übersicht wieder schnell ins Spiel findet, sollte man mal Samara über einen längeren Zeitraum nicht auf den Spieletisch gepackt haben ;)
Die Holzfiguren sind ebenfalls sehr solide und ansprechend gestaltet, da sie nicht nur die Standardfarben aufweisen (es gibt unter anderem lilane und orangene Figuren). Wenn man richtig hinschaut, dann sehen die "Holzfrauen" wie die Figuren von Village aus. Müsst ihr mal drauf achten.
Insgesamt finde ich keine negativen Kritikpunkte an dem Spielmaterial. Und auch bzgl. Preis-Leistung kann man nicht meckern (ich hab es bei Kickstarter für 26 Euro gefördert).

Spielmechanik:

Ihr dürft euch freuen. Die Regel besteht gerade mal aus 4 Seiten. Hinzukommt, dass die Regel hauptsächlich aus Bildern besteht. Von daher sollte diese Passage dieses Mal etwas kürzer werden ;)

Kommen wir also erst einmal zu der Vorbereitung bzw. dem Aufbau:

Der Spielplan wird in der Mitte des Tisches bereit gelegt. Danach mischt ihr die 36 Gebäudeplättchen und wählt zufällig 30 von ihnen aus, die dann auf den entsprechenden Feldern verteilt werden. Um den Spielplan zu komplettieren müssen zuletzt noch die Werkzeugplättchen verteilt werden. Dazu benötigt ihr pro Spieler immer genau ein vollständiges Werkzeugpaket. Dieses besteht immer aus zwei Sägen, einer Kelle mit Zirkel, einer Kelle mit Winkel, einem Glaswerkzeug A und einem Glaswerkzeug B. Wie genau ihr die Werkzeuge platzieren müsst, könnt ihr dem Spielplan selbst entnehmen. Unter einigen Gebäudefeldern habt ihr eine Zahlenreihe stehen. Diese gibt euch an, wie viele Werkzeuge auf diesem Gebäude platziert werden. Die erste Zahl ist hierbei für ein Spiel zu zweit maßgebend und die letzte für ein Spiel zu fünft. Sollte man also beispielsweise zu viert spielen, kommen auf den markierten Feldern jeweils immer zwei Werkzeuge auf diese. Die Werkzeuge werden blind auf die entsprechenden Felder verteilt.
Zuletzt kommen die beiden Zeitstrahlbretter ins Spiel. Sie werden unterhalb des Spielbretts angebracht. Beginnend bei dem Monat, in dem ihr euch in Wirklichkeit befindet. Solltet ihr also das Spiel im Oktober spielen, dann muss auch der Oktober an die Startposition geschoben werden.
Nun geht es darum den Startspieler zu wählen. Ihr könnt es so machen, wie es in der Regel vorgesehen ist. Das heißt, dass derjenige, der am nächsten zu Samara geboren wurde Startspieler wird. Danach folgt der zweitnächste und so weiter... Ihr könnt aber auch den altbewährten Würfel zu Rate ziehen... zumal, wenn ihr aufgrund mangelnder Erdkundekenntnisse keine Ahnung habt, wer jetzt wie weit und überhaupt... ihr versteht schon ;)
Habt ihr die Reihenfolge dann irgendwann festgelegt, platziert der Startspieler eine seiner weiblichen Figuren auf das Feld mit dem aktuellen Monat. Hierbei wird die Figur so nah wie möglich an das Spielbrett gelegt. Im Anschluss machen es ihm die nachfolgenden Spieler gleich. Hat der letzte Spieler der Reihenfolge seine Holzfrau platziert, folgt nun ein Stapel aus zwei männlichen Figuren. Das heißt, dass hier in umgekehrter Reihenfolge platziert wird. Eigentlich so, wie bei Siedler von Catan, wenn es um die Auswahl der Startregionen geht.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr am Ende auf jedem Spielertableau noch genau eine weibliche und eine männliche Holzfigur übrig haben.

Womit wir dann auch schon beim eigentlichen Spielprinzip wären:

Hab ich eigentlich schon gesagt, dass ihr ab jetzt Vorarbeiter seid? Die Holzfiguren sind eure kleinen Arbeiter, die all das machen, was ihr ihnen sagt. Das ist doch mal eine super Neuigkeit ;)
Dementsprechend, könnt ihr ihnen folgende Aktionen auferlegen:
  • ein Werkzeug erhalten
  • einen neuen Arbeiter erhalten
  • ein Gebäude errichten
  • Urlaub nehmen
Das sieht doch schon einmal recht überschaubar aus. Ist es auch ;)
Im folgenden werde ich euch also die vier Aktionsmöglichkeiten eines Vorarbeiters erklären.

Ein Werkzeug erhalten:
Ihr solltet wissen, dass ihr Gebäude nur mit dem passenden Werkzeug errichten könnt. Fehlt es euch, habt ihr eben Pech. Um einer solchen Situation aus dem Weg zu gehen, bleibt euch also nichts anderes übrig, als euch um Werkzeug zu kümmern. Wie ihr bereits wisst, liegen die Werkzeuge auf manchen Gebäudeplättchen aus. Bin ich als Vorarbeiter am Zug (am Zug ist immer die Person, die am nächsten auf der Leiste zum Spielbrett ausliegt), überleg ich mir, wie viel Zeit ich investieren möchte und welches Werkzeug ich nehmen will.
Dazu ein kleines Beispiel:
Sagen wir mal Spieler A möchte eine Säge nehmen, die sich in Spalte 2 in Zeile 2 befindet. Dazu muss er zunächst einmal mit seiner Figur bis zu der entsprechenden Spalte vorrücken. Somit wäre die erste Voraussetzung schon einmal erfüllt. Die zweite Bedingung knüpft an die Arbeiterstärke an. In Zeile 2 sehe ich am linken Rand, dass dort zwei Arbeiter abgebildet sind. Das heißt, dass ich eine Stärke von zwei Arbeitskräften mindestens aufbringen muss. Ich muss diesen Umstand an meine momentane Situation knüpfen. Sollte meine am äußersten, linken Rand befindliche Figur ein Arbeiter der Stärke 1 sein, dann muss ich noch weitere Figuren (diese können sich auch weiter rechts auf der Leiste befinden) mit nach vorne nehmen. Das heißt also, dass ich beispielsweise meine eine Holzfrau mit einem doppelten Holzmann weiter ziehe. Ich habe so dann zwar eine Stärke von 3, aber das ist nicht schlimm, da ich überschüssige Arbeitskräfte haben darf. Es gibt natürlich im Verlauf des Spiels Situationen, in denen auch eine Arbeitskraft von Stärke zwei oder drei ganz links ausliegt. Dann muss ich keine zusätzliche Figur mit vorziehen.
Ein paar Details müsst ihr übrigens noch zu den Werkzeugen wissen. Die Glaswerkzeuge könnt ihr nur in einer bestimmten Reihenfolge aufsammeln. Habt ihr das Werkzeug "A" noch nicht, könnt ihr auch das "B" noch nicht aufnehmen. Es ist also ratsam, sich schnell um ein A zu bemühen. Bezüglich der Kellen müsst ihr zwei unterschiedliche sammeln. Hierbei ist die Reihenfolge allerdings egal. Die Sägen könnt ihr ganz normal einsammeln, denn hierfür gibt es keine Besonderheiten.
Habt ihr in eurem Zug ein Werkzeug gesammelt, kommt es auf das entsprechende Feld eures Spielertableaus.

Einen neuen Arbeiter erhalten:
Tja, der Titel dieser Aktion kommt ziemlich fälschlich rüber. Man könnte meinen, dass man eine Anzeige schaltet um neue Arbeiter zu gewinnen. Dem ist aber nicht so. Es geht hierbei um etwas komplett anderes...
Vielleicht kommt ihr ja selbst drauf. In der Anleitung steht folgender Satz:"Nur Frauen können einen Arbeiter hinzufügen."
Was sagt uns das? Richtig! Wir werden schwanger...
Die Aktion ist relativ simpel. Ihr nehmt eure aktuelle Holzfrau und schiebt sie bis zum letzten Monat auf der Leiste. Anschließend legt ihr sofort neben ihr eine andere Holzfigur aus eurem Vorrat ab. Dabei ist die Wahl des Geschlechts euch überlassen.
Kleiner Tipp, wenn ihr euch im Dezember oder Juni für einen weiteren Arbeiter entscheidet, dann verschwendet ihr nicht so viel Zeit wie beispielsweise im August.

Ein Gebäude errichten:
Diese Aktion ist relativ schnell erklärt. Ihr macht im Grunde nichts anderes, als bei dem Erhalt beim Werkzeug. Ihr sucht euch eine Spalte und Zeile aus. Müsst hierbei aber dann nicht nur die geforderte Anzahl an Arbeitskräften haben, sondern auch noch die passenden Werkzeuge. Die Werkzeuge verliert ihr übrigens nach der Verwendung nicht. Eine Sonderregel gibt es allerdings noch zu beachten. Sollte euer Wunschgebäude in einer Spalte liegen, unter der es keine Monatszeile gibt, wird euer Arbeiter bzw. eure Arbeitskräfte auf den letzten verfügbaren Monat gelegt. Hierbei sollte man genauso wie bei der Schwangerschaft taktisch klug agieren.

Urlaub nehmen:
Dies stellt die letzte Aktionsmöglichkeit dar und ist relativ schnell erklärt. Hierbei bewegst du deinen aktuellen Arbeiter einfach zu dem nächst möglichen Arbeiter. Diese Aktion macht gerade dann Sinn, wenn du in deinem nächsten Zug einfach mehr Arbeitskräfte auf einmal brauchst. So schafft man es, seine Arbeiter zu bündeln.

Damit wären wir dann auch mit den einzelnen Aktionen durch. Was noch zu erwähnen ist, aber nicht unter die Aktionen fällt, ist die Pflege des Kalenders. Ein Kalenderplan wird immer dann weiter geschoben, wenn auf dem letztmöglichen Monat kein Arbeiter mehr steht. Das heißt, dass sobald der Dezember oder Juni abgeräumt sind, der Plan wieder angehängt wird, sodass der Kalender weiterlaufen kann.
Das Spiel endet, wenn alle 30 Gebäudeplättchen verbaut wurden, oder alle Spieler gepasst haben. Das Passen selbst habe ich bisher nicht erwähnt, weil es nicht zu den regulären Aktionen gehört. Sobald ein Spieler passt, ist er aus dem Spiel raus und muss einen seiner Arbeiter auf dem Spielplan platzieren. Man sollte sich also gut überlegen, ob man passt.
Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat. Die Gebäude geben unterschiedlich viele Siegpunkte. Bei einem Gleichstand hat der Spieler gewonnen, der zu erst gepasst hat.

Meine Meinung zum Spiel:

Für mich hat Samara sowohl Stärken als auch Schwächen. Kommen wir erst einmal zu den positiven Aspekten. Mir gefällt der Mechanismus mit der Monatsleiste. Sie ermöglicht es einem viele verschiedene Taktiken zu durchdenken. Beispielsweise, wann der Zeitpunkt für eine Schwangerschaft gewählt werden sollte, oder wann ich welches Gebäude baue, bzw. mir wann welches Werkzeug schnappe. Auch hat man gerade durch den letzten Punkt die Möglichkeit seine Mitspieler zu ärgern. Die Variabilität durch die einzelnen Gebäude gefällt mir ebenfalls gut. Denn die Gebäude haben verschiedene Fähigkeiten, die sowohl dich selbst als auch deine Mitspieler betreffen können. Zum Beispiel gibt es das Gefängnis. Sobald du dieses Gebäude errichtet hast, werden von allen deinen Gegenspielern jeweils der schwächste Arbeiter um fünf Monate nach vorne verschoben. Auf der anderen Seite gibt es dann wiederum den Grabstein. Hierdurch verliert man einen Arbeiter. Aber es gibt auch Gebäude, die dir dauerhaft einen Vorteil bringen können. Zum Beispiel die Brücke. Mit ihr können deine Arbeiter alles einfach einen ganzen Monat schneller erledigen. Diese Gebäude sind wahnsinnig starkt und bringen wirklich gute Vorteile. Was wiederum auch ein Nachteil sein kann. Da das Spiel dadurch schnell unausgewogen werden kann, wenn jemand solche Gebäude zu Beginn des Spiels gebaut bekommt.
Somit komme ich auch schon zu den Nachteilen von Samara. Damit will ich nicht sagen, dass es viele gibt. Im Grunde gibt es nur zwei. Den bereits genannten (Spiel kann schnell ausgewogen werden, wenn jemand zu viele Vorteile aus den Gebäuden ziehen kann) und die Tatsache, dass Samara nicht wirklich gut zu zweit spielbar ist. Mir ist bewusst, dass Samara eher zu den Spielen gehört, welches in einer größeren Runde gespielt werden sollte. Allerdings bietet es sich nun einmal nicht immer an, dass man mit vier oder fünf Leuten am Tisch sitzt. Deshalb kann ich Samara nicht an Menschen empfehlen, die eher zu zweit spielen. Denn es gibt durchaus viele Spiele, die für 2 bis 4 Personen ausgelegt sind und auch in beiden Fällen ausgewogen sind. Bei Samara hat man bei einem 2-Personenspiel schnell das Problem, dass man nur nebeneinander spielt. Man kommt sich kaum in die Quere und agiert für sich alleine. Selbst wenn einem mal ein Plättchen weggenommen wird, ist das nicht so schlimm, weil ja noch genügend andere Gebäude auf dem Plan ausliegen. Hier hätte man vielleicht die Auslage an die Spielerzahl anpassen können. Ich weiß nicht, ist halt eine Idee.
Mit mehreren Leuten ist Samara auf jeden Fall ein sehr schönes und interessantes Spiel. Es ist jetzt natürlich nicht der super Brainer, aber man kommt trotzdem ins Grübeln und muss sich seine einzelnen Schritte gut überlegen. Ich würde Samara als schönes Familienspiel einstufen. Es würde für mich unter die Kategorie der Kennerspiele der letzten Jahre fallen, also vom Schwierigkeitsgrad und dergleichen.
Zusammenfassend stellen wir also alle fest, dass Samara auf jeden Fall seine Berechtigung hat. Denn es hat trotz meiner Kritikpunkte einen hohen Wiederspielreiz. Und wie gesagt, vor allem der Mechanismus mit dem Zeitstrahl ist eine super Idee. Ich bin auch der Meinung, dass die Regeln sehr eingängig sind. Die sind so kurz und einleuchtend, dass man nach einiger Zeit, in der man das Spiel vielleicht nicht gespielt haben sollte, die Regeln trotzdem ganz schnell wieder intus haben wird. In diesem Zusammenhang sollte man sich übrigens merken, dass ein Arbeiter und eine Arbeitskraft unterschiedliche Dinge sind. Ein Arbeiter stellt eine Arbeitskraft dar. Ein Arbeiter, auf dem ein weiterer Arbeiter liegt, stellt eine doppelte Arbeitskraft dar. Also nur mal eben so am Rande... eigentlich ist es dann doch irgendwie das gleiche, oder dasselbe... ach egal...
Insgesamt kann man Samara empfehlen, allerdings nicht, wenn ihr nur zu zweit spielt. Dann würde ich eher zu anderen Brettspielen greifen.

Samara - Bau sie dir auf, aber habe immer die Zeit im Blick!



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