Dienstag, 8. September 2015

The Cave - Aufbruch ins Dunkel

The Cave - Aufbruch ins Dunkel von Adam Kaluźa

Rebel: The Cave
Ein Spiel für 2-5 Spieler

Die Spielidee:

In The Cave - Aufbruch ins Dunkel stellt ihr euch als Höhlenforscher der Herausforderung, eine bisher unbekannte Höhle zu entdecken. Von einem gemeinsamen Basislager aus steigen eure Teams Stück für Stück in die Höhle hinab, um noch unentdeckte Geheimnisse zu finden. Ihr werdet auf tiefe Schluchten treffen, überflutete Kammern durchqueren, euch durch Engpässe schlängeln und dabei die Wunder der Unterwelt fotografieren. Um tief in die Höhle vorzudringen, benötigt ihr spezielle Ausrüstungsgegenstände, mit denen ihr die Hindernisse während dieser Expedition bezwingt und unter der Erde überlebt.
Das Team mit den eindrucksvollsten Entdeckungen wird zu den erfolgreichsten Höhlenforschern ernannt und gewinnt den Respekt aller Kollegen.

Meine Meinung zur Aufmachung:


Das Cover von The Cave stellt einen Forscher in einer riesigen dunklen Höhle dar. Wenn man genau auf seinen Gesichtsausdruck achtet, erkennt man, dass er nicht genau erkennen kann, was in der Ferne auf ihn wartet. Und genau dieses Gefühl, wird bei The Cave während des Spiels vermittelt. Die Spieler sollen eine bisher unentdeckte Höhle erkunden. Natürlich weiß man nie, was in dem nächsten Teilabschnitt der Höhle auf einen wartet. Da bleibt es nicht aus, dass man sich teilweise fragen muss, ob man auch wirklich genügend Proviant und die richtige Ausrüstung eingesteckt hat. Wie gesagt, genau diese Momentaufnahme des Covers trifft man an vielen Stellen während einer Partie The Cave an. Von daher ist die Aufmachung dem Thema entsprechend gewählt, auch wenn sie natürlich nicht alle Elemente komplett aufnehmen kann.

Meine Meinung zum Spielmaterial:


The Cave kommt mit einer Vielzahl an Material daher. Teilweise fühlt man sich, im positiven Sinne, auch etwas erschlagen davon. Insgesamt sind enthalten: 2 große doppelseitige Startplättchen (die je nach Spieleranzahl ausgewählt werden müssen), 80 Höhlenplättchen (mit der Nummerierung von I-IV), 20 Steinschlagplättchen, 132 Ausrüstungsmarker (Proviant, Seile, Sauerstoffflaschen, Kameras und Schlauchboote), 12 Bonusmarker (die am Ende des Spiels relevant werden), 42 Tiefenanzeigemarker, 162 Erkundungsmarker (Wasser-, Foto-, Seilverbindungs-, Engpass- und Abstiegsmarker), 5 Zelte aus Holz (jeweils eines in Spielerfarbe), 5 Höhlenforscher (jeweils einer in Spielerfarbe) und 5 Spielertableaus (jeweils einer in Spielerfarbe).
The Cave: Aufbau
Wie man sieht, ist das Spiel sehr Papplastik. Es gibt also insgesamt nur 10 Elemente, die aus Holz angefertigt sind. Dies ist auch völlig ausreichend, da das Wesentliche in The Cave die Höhlenplättchen sind. Diese sind trotz mehrmaligem Mischen an keiner Stelle vermackt. Man kennt das ja, dass Karten oder auch Plättchen, die oft gemischt werden Gebrauchsspuren aufweisen. Gerade bei Spielen, wo es wichtig ist die Rückseite bzw. die jeweilige Karte nicht zu erkennen, ist es immer ärgerlich, wenn Gebrauchsspuren entstehen. Bei The Cave ist dies bisher nicht vorgekommen und von daher bin ich mit dem Material äußerst zufrieden. Schön finde ich es auch, dass sowohl eine Kamera als auch ein Schlauchboot extra beigelegt sind. Das liegt zwar wahrscheinlich an dem Umstand, dass man die Bögen so einfacher produzieren konnte, trotzdem waren sie dabei und wurden nicht vorher entfernt. Bei anderen Spielen könnte man von dem Druckbogen dies theoretisch auch so machen, wird es aber nicht. Von daher wollte ich diesen Umstand bei The Cave nochmal betonen.
Wie man sieht, bin ich mit dem Spielmaterial ebenfalls sehr zufrieden.

Spielmechanik:


Die Höhlenplättchen werden sortiert und der Spieleranzahl entsprechend angepasst. Danach werden sie in vier Stapel unterteilt, gemischt und verdeckt an den Spielfeldrand aufgebaut.
Die Spielmechanik ist im Grunde sehr simpel und eingängig. Auch wenn The Cave meiner Meinung nach an einigen Stellen Logikfehler aufweist, aber dazu komme ich dann noch im weiteren Verlauf meiner Ausführungen.
Insgesamt stehen jedem Spieler pro Runde 5 Aktionen zur Verfügung, hierbei kann gewählt werden, ob man diese mischt, oder eben manche doppelt und dreifach ausführt.
Man sollte wissen, dass jede Runde damit beginnt, dass der jeweilige Spieler ein Proviant ablegen muss, um 5 frei Aktionen zu haben. Da die Forscher zu Beginn des Spiels im Basislager starten, ist an dieser Steller der Proviant nicht notwendig (also: jedes Mal, wenn der Zug eines Spielers im Basislager beginnt, muss kein Proviant abgegeben werden).
Jedem Spieler steht ein Rucksack mit 8 Fächern zur Verfügung. Darin können sie Proviant, Sauerstoffflaschen, Seile, ihre Kamera und ein Schlauchboot verfrachten. Zuzüglich kann das Zelt mit vier Gegenständen beladen werden. Möchte ein Spieler sein Zelt jedoch mitnehmen, muss er hierfür zwei Fächer in seinem Rucksack freiräumen. Es ist jedem selbst überlassen, ob er sein Zelt mitnimmt und wie er Rucksack und Zelt bepackt (die Spielanleitung gibt eine Startausrüstung vor, diese kann aber ohne Probleme unberücksichtigt bleiben). Zu dem Zelt werde ich weiter unten noch etwas sagen.

Welche Möglichkeiten stehen denn dem Spieler nun wirklich zur Verfügung?
  • Die Höhle erforschen (Plättchen anlegen)
    Hierbei nimmt der Spieler von dem gerade zur Verfügung stehenden Stapel ein Plättchen und legt dieses an einen Höhlengang. Hierbei kann das Plättchen nicht einfach beliebig angelegt werden, sondern es müssen ein paar Regeln beachtet werden.
    Regel Nummer 1: Das neue Plättchen kann nur an ein angrenzendes, bereits ausliegendes Plättchen angelegt werden. Das heißt also, dass der Spieler mit seiner Figur auf einem Höhlenteil stehen muss, damit überhaupt etwas angelegt werden darf.
    Regel Nummer 2: Das Plättchen muss regelkonform angebracht werden. Sollten die Gänge des neuen Plättchen nicht zu dem bestehenden passen, oder die Anschlüsse des Ganges gegen eine Wand fahren, sodass der weitere Verlauf unterbrochen, bzw. niemals weitergeführt werden kann, so darf dieses Plättchen nicht angelegt werden. Dies muss man sich wie bei Carcassonne vorstellen, wo Straßen nicht einfach in Wiesen reinführen können, sofern sie keinen Anschluss haben.
    Sollte der Fall eintreten, dass gerade gezogene Höhlenplättchen nicht an der Stelle anlegbar ist, so kommt dieses aus dem Spiel und stattdessen wird ein Steinschlagplättchen platziert. Die Besonderheit der Steinschlagplättchen ist, dass diese zwar von den Höhlenforschern noch betreten werden können (für 2 Aktionen) um andere Hohlenfelder zu erreichen, aber es dürfen von dort aus keine neuen Felder angelegt werden. Das heißt, von einem Steinschlagfeld aus können keine neuen Höhlenbereiche erforscht werden.
    Ein weiterer wichtiger Punkt, der im Zusammenhang mit dem Erforschen der Plättchen genannt werden sollte, ist die Tatsache, dass so gut wie jedes Feld Erkundungsmarker nach sich zieht. Je nach Symbolik bzw. Eigenschaft des jeweiligen Feldes, wird ein entsprechender Marker auf den Höhlenabschnitt gelegt. Sollte sich also beispielsweise eine Kamera in der oberen Ecke befinden, wird ein Fotoerkundungsmarker auf dem Feld platziert. Ist ein See auf der Höhlenfeld abgebildet, kommt ein Wassermarker auf das Plättchen. Wozu diese Erkundungsmarker nun gut sind und wie man sie erhält, wird in der nächsten Aktionsmöglichkeit beschrieben.
  • Erkundungsmarker einsammeln
    In der Regel kostet es die Spieler einen Aktionspunkt, um einen solchen Marker auf den Feldern einzusammeln. Das einfachste Beispiel hierfür sind die Höhlenabschnitte mit den Fotomarkern.
    Beispiel: Der Spieler legt für einen Aktionspunkt ein neues Höhlenplättchen an. Hierauf befindet sich das Symbol für einen Fotomarker, welcher sofort auf das Feld platziert wird. Der Spieler geht dann mit seiner Figur für einen Aktionspunkt auf das neue Höhlenfeld. Für eine weitere Aktion nimmt er den Fotomarker auf. Somit hat der Spieler für diesen Zug bereits drei Aktionspunkte verbraucht.
    Bei den anderen Höhlenabschnitten (Engpässe, Tiefenabschnitte und Wasserfeldern) werden ein paar Schritte mehr benötigt.
    • Engpässe:
      Hier kommt es auf den Grad der Quetschung an. Insgesamt gibt es eine Bandbreite von 1 bis 3. Man muss sich nur merken, dass man für jede Stufe die jeweilige Anzahl an Aktionspunkten verbrauchen wird.
      Beispiel: Ein Engpass mit Quetschung 1 verbraucht insgesamt 2 Aktionspunkte (1 Bewegung + 1 Quetschung)
      Ein Engpass mit Quetschung 2 verbraucht 3 Aktionspunkte (1 Bewegung + 2 Quetschung)
      Wenn man die Aktionspunkte nicht voll ausgeben kann, also um die Enge zu durchqueren, dann kann der Spieler das Feld auch nicht betreten. Man muss also voll dafür „zahlen“ können bzw. die Energie aufbringen. Sollte der Spieler als erster dieses Feld betreten und sich der Marker noch dort befinden, so darf er dieses aufnehmen.
    • Wasserfelder:
      Bezüglich der Wasserfelder gibt es zwei Möglichkeiten diese zu überqueren bzw. sie zu erkunden. Will man das Feld einfach nur durchlaufen und den Marker nicht aufnehmen, so gibt man einen Aktionspunkt aus. Dies geht aber nur, wenn man in seinem Rucksack das Schlauchboot hat. Dieses wird auch nicht extra herausgeholt, es bleibt für solche Züge immer im Rucksack.
      Wenn man aber gerne den Wassermarker aufnehmen möchte, muss man tauchen. Hierfür benötigt man die Sauerstoffflaschen, die nach ihrer Benutzung umgedreht bzw. abgelegt werden (je nach Füllstand). Diese Handlung kostet die Spieler 2 Aktionspunkte. Danach darf der Marker genommen werden.
    • Tiefenplättchen:
      Diese Höhlenteile erkennt man an dem Seilsymbol. Jedes Mal, wenn ein Seil auf einem Plättchen abgebildet ist und es angelegt wurde, muss die Tiefe angepasst werden. Dabei sollte man wissen, dass die Grundposition 0 ist. Also, solange nichts mit Tiefe aufgedeckt wurde, befinden sich die Forscher in einer Tiefe von 0. Sollte aber eben ein Seil abgebildet sein, kommt ein gelber Tiefenmarker auf das Höhlenfeld. Hierbei beginnt man mit 25. Sollte nun von dem 25er Feld weiter die Höhle erforscht werden, so wird auf das neue Feld ebenfalls ein 25er Marker gelegt, um anzuzeigen, dass die Forscher sich an dieser Stelle in einer Tiefe von 25 Metern befinden. Dies ist wichtig, da man nicht einfach von einem 0er Feld ein 25er Feld (und umgekehrt) betreten kann. Dafür benötigt man die Seile. Wenn beispielsweise auf einem 25er Feld die Höhle erforscht wird und man hierbei wieder ein Feld mit einem Seilsymbol zieht, so wird auf das neue ein 50er Marker gelegt. Denn an dieser Stelle geht die Höhle weiter in die Tiefe.
      Bezüglich der Tiefenunterschiede muss man immer darauf achten, wo man sich gerade befindet. Von daher ist es sehr wichtig, immer die gelben Marker zu verwenden, ansonsten lässt es sich irgendwann nicht mehr nachvollziehen, wo man sich gerade befindet.
      Beispiel: Wir haben ein Feld mit der Tiefe 0 an welches gerade ein Feld mit der Tiefe 25 angelegt wurde. Damit der Spieler diese Region nun betreten kann, benötigt er zunächst ein Seil (ohne Seile können keine Tiefenunterschiede passiert werden). Das Seil wird abgelegt und zwischen die Verbindung der beiden Felder platziert. Dies kostet einen Aktionspunkt. Für eine weitere Aktion kann man sich nun von dem einen Feld auf das andere bewegen. Wichtig ist, dass die Seile liegen bleiben. So können die Felder immer wieder betreten werden. Für jedes platzierte Seil erhält der Spieler einen Seilmarker.
      Beispiel: Es kann sein, dass irgendwann im Verlauf des Spiels, ein Feld mit der Tiefe 0 an ein Feld mit Tiefe 50 angrenzt. In so einem Fall, muss der Spieler zwei Seile anlegen (pro 25 Meter ein Seil). Das heißt, dass man in so einem Fall schon zwei Aktionspunkte ausgeben muss. Ähnlich wie bei den Engpässen, muss auch dies hier innerhalb eines Zuges passieren. Man kann also nicht in Zug A ein Seil anlegen und in Zug B das nächste Seil. Hat der Spieler also in seinem momentanen Zug nicht genügend Aktionspunkte übrig, so kann er die Tiefenerkundung nicht ausführen.
  • Bewegen:
    Teilweise wurde diese Aktionsmöglichkeit schon in den oberen Punkten angesprochen. Meist muss man für leere Felder eben einen Aktionspunkt ausgeben, für besondere Felder immer die vollen Aktionspunkte, selbst wenn auf ihnen keine Erkundungsmarker mehr liegen (wichtig bei Engpässen). Um auf die Startfelder zu gelangen, die vom Basislager ausgehen, benötigt man ebenfalls einen Aktionspunkt.
    Hat man aber mal nicht die entsprechende Ausrüstung bei sich und möchte trotzdem ein bestimmtes Feld betreten, gibt es dennoch eine Möglichkeit. Der Spieler gibt zu Beginn seines Zuges einen Proviant aus (das ist so wie immer) und anschließend verwendet er seinen kompletten Zug, also 5 Aktionspunkte, um auf das entsprechende Feld zu ziehen.
    In diesem Zusammenhang komme ich kurz auf den Proviant und die Bewegung zu sprechen. Innerhalb des Spiels kommt man an einen Punkt, wo das Essen knapp wird. Dann sollte man zusehen, dass man schnell wieder ins Basislager zurückkehrt. Schafft man es nicht früh genug und der nächste Zug beginnt für den Spieler ohne das Ablegen der benötigten Nahrung, so verbraucht er immer 5 Aktionspunkte um von einem Feld zum nächsten zu gelangen. Das macht der Spieler dann solange, bis er sich wieder im Basislager befindet. Man sieht also, dass man gut mit seinem Proviant wirtschaften und nie zu weit vom Basislager entfernt herumlaufen sollte.
  • Das Zelt:
    Hier werden die Aktionsmöglichkeiten etwas durcheinander. Ich versuche es jetzt einfach mal zu ordnen.
    • Zelt einpacken:
      Wenn man das erste Mal das Zelt in den Rucksack packt, kostet dies keine Aktion. Für jedes weitere Mal verbraucht der Spieler jedoch einen Aktionspunkt.
    • Zelt auspacken:
      Für 2 Aktionspunkte kann das Zelt an beliebiger Stelle aufgebaut werden. Sobald das Zelt steht und der Höhlenforscher sich auch an dem Ort befindet, kann die Ausrüstung zwischen Zelt und Rucksack ausgetauscht werden. Das kostet keine Aktion. Selbstverständlich kommt man an die Ausrüstung des Zeltes nur heran, wenn es aufgebaut ist. Solange es sich also noch im Rucksack befindet, sind die Gegenstände des Zeltes nicht benutzbar.
    • Zelt und Rucksack neu bepacken:
      Die beiden Sachen können nur im Basislager neu aufgefüllt werden. Dazu muss das Zelt zunächst für zwei Aktionspunkte im Basislager aufgebaut werden. Danach benötigt der Spieler wieder zwei Aktionen, um sowohl das Zelt als auch den Rucksack neu zu befüllen. Die letzte Aktion benötigt man, um das Zelt wieder in den Rucksack zu packen.
      Und nun kommen wir zu dem größten Logikfehler aller Zeiten...
      Das Zelt kann in der Höhle irgendwo stehen bleiben und irgendwann im Verlauf des Spiels wieder abgeholt werden. Soweit so gut...
      Sollte man aber auf die kuriose Idee kommen, das Zelt nach einmaliger Nutzung im Basislager stehen zu lassen, so verschwindet es. Mysteriös!
      Wieso ist das Zelt jetzt weg? Das macht keinen Sinn. Wenn es in der Höhle verschwinden würde, weil Fledermäuse sich daraus einen Drachen gebaut haben, dann verstehe ich das noch. Aber im Basislager? Welcher von den Kameradenschweinen hat denn das Zelt zerstört? Das macht meiner Meinung nach an dieser Stelle absolut keinen Sinn. Das gleiche gilt auch für die Kamera und das Schlauchboot. Sollten die beiden sich noch im Zelt befinden und ich lege dieses im Basislager ab, sind sie für das restliche Spiel verschwunden. Ich weiß nicht, vielleicht musste einer der anderen Höhlenforscher die Sachen versetzen, um am Ende des Monats noch über die Runden kommen zu können. Ich kapier es nicht. Ist irgendwie zu hoch für mich! Naja, egal...
So in etwa gestalten sich die Aktionsmöglichkeiten für The Cave. Es kann sein, dass ich an manchen Stellen etwas vergessen habe, aber es geht hier ja auch nur um eine Übersicht ;)
Das Spiel endet, sobald das letzte Plättchen vom IVer Stapel angelegt oder abgelegt wurde. Der Spieler der dies auslöst, beendet noch seinen Zug und ab diesem Zeitpunkt hat jeder noch drei Runden Zeit, um zurück an die Erdoberfläche zu gelangen. Jeder, der es nicht am Ende geschafft hat, nimmt an der Endauswertung nicht teil.

Bei der Endwertung wird unter anderem nach den Mehrheiten der einzelnen Erkundungsmarker geschaut und für einige gibt es dafür dann noch Bonusmarker. Wer dann irgendwann die meisten Siegpunkte hat, ist der strahlende Held der Höhlenforscherszene.

Meine Meinung zum Spiel:


Als ich The Cave das erste Mal gespielt habe, war ich sehr begeistert. Zum einen wegen der Mechanik, da es mich an einigen Stellen an Carcassonne erinnert hat. Und zum anderen, weil die Thematik mal eine ganz andere ist. Ich finde die Idee gut, dass man Höhlen erforschen muss, nie weiß, was einen im nächsten Abschnitt erwarten wird und ob man es rechtzeitig an die Oberfläche zurück schafft. Im Grunde ist die Idee gut umgesetzt und die einzelnen Aktionsmöglichkeiten machen auch zum Großteil immer Sinn. Es ist nur logisch, dass man an Engpässen mehr Zeit investieren muss, als an Stellen, wo man nur mal eben ein Foto machen möchte. So ist es auch nur sinnvoll, dass man am Ende des Spiels für gesammelte Engpassmarker mehr Punkte bekommt, als für beispielsweise Kameramarker. Auch ist die Möglichkeit interessant, dass Leute am Ende evtl. gar nicht bei der Wertung berücksichtigt werden. Kommt nicht in vielen Spielen vor, dass am Ende die ganze Mühe vielleicht umsonst war. Daher finde ich diese Elemente ganz spannend und schön gelöst.
Aber mich stört es mittlerweile einfach tierisch, dass dieses blöde Zelt irgendwann einfach mal so weg ist. Das geht einfach nicht in meinen Kopf rein. Genauso wie der Inhalt in Form von Kamera und Schlauchboot verschwindet. Okay, wenn das Zelt schon verschwindet, dann natürlich auch der Inhalt. Das macht Sinn. Aber wieso ist das Zelt überhaupt auf einmal weg? Eigentlich stören mich Logikfehler bei Spielen nicht. Man kann sich dazu eigene Geschichten ausdenken und sich die Welt schönreden. Aber hier bei The Cave ist das irgendwie total unpassend. Und deshalb gelingt es mir einfach nicht, diesen Umstand wegzudenken oder gar zu verzeihen. Das hat irgendwie das Spiel ein bisschen kaputt gemacht. Damit will ich jetzt nicht sagen, dass das Spiel deshalb komplett schlecht ist. Im Gegenteil, ich mag The Cave. Aber der Umstand, dass ich durch irgendeinen Dummheit mein Zelt evtl. verlieren kann, der nervt mich.
Mich nervt übrigens an The Cave noch eine andere Sache... nein, eigentlich zwei Dinge, aber die gehören irgendwie zusammen.
Die Regel ist an manchen Stellen nicht klar formuliert und man muss sich Dinge immer wieder zusammen suchen, da es keine richtige Übersicht gibt. Zwar befindet sich eine Übersicht auf den Spielertableaus, diese ist aber auch nicht immer sehr eindeutig. Hinzukommt, dass die Sache mit dem Zelt und der Kamera an keiner Stelle aufgemalt ist. Wäre schön, wenn man auf dem Tableau einen Hinweis hätte, dass man sein Zelt im Basislager verliert...
Egal, ich will das Spiel nicht wegen dieser Kleinigkeiten schlecht reden, auch wenn sie mich nerven...
The Cave macht Spaß, hat eine sehr interessante Thematik und im Großen und Ganzen auch eine gelungene Umsetzung. Von daher, ich würde The Cave trotzdem jederzeit auf den Tisch packen und spielen.

The Cave – Ein Höhlenabenteuer, bei dem man sich (scheinbar) vor Langfingern in Acht nehmen muss!





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