Mittwoch, 13. Januar 2016

Terra Mystica

Terra Mystica von Helge Ostertag und Jens Drögemüller

Feuerland: Terra Mystica
Ein Spiel für 2-5 Spieler

Die Spielidee:

In Terra Mystica führen die Spieler die Geschicke eines von 14 Völkern, um es im Wettstreit mit den Mitspielern erfolgreich zu entwickeln. Terra Mystica ist eine geheimnisvolle Welt, in der die Landschaften von ihren Bewohnern verändert werden. Jedes Volk ist an einen Landschaftstyp gebunden: Nur auf der eigenen "Heimatlandschaft" kann es Gebäude errichten. So ist aus dieser Notwendigkeit heraus über viele Jahrhunderte hinweg die Fähigkeit des Terraforming entstanden.

Zusatzstory:

Ui, eine neue Rubrik... Nein, nicht wirklich. Die gibt es bei Terra Mystica nur, weil es am Anfang der Regel eine kleine Geschichte gibt. Und die möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten ;)

Die Versammlung des Ältestenrates wurde durch einen lautstarken Tumult unterbrochen.
"Die Hexen! Die Hexen!" rief eine junge Stimme, und Fäuste hämmerten an die Tür der Halle, in der die Altvorderen vom Volk der Chaosmagier zusammengetreten waren. Schließlich wurde die Tür geöffnet, und eine junge Magierin stürmte in den Saal. "Ich habe sie gesehen!" rief sie atemlos. Die strengen Blicke der Ältesten ließen sie innehalten.
"Was fällt dir ein, in unsere Beratungen hereinzuplatzen?" tadelte die ehrwürdige Sprecherin des Ältestenrats den Störenfried. "Und wenn es wirklich wichtig sein sollte, dann sprich vernünftig zu uns. Was hast du gesehen?"
Shara Nindée, die junge Chaosmagierin, atmete tief durch und zwang sich, der Reihe nach zu berichten. "Ich war im Süden, am Waldrand. Dort sind überall Hexen. Sie fliegen auf ihren verdammten Besen über unser Land hinweg und landen im Südwald. Es werden immer mehr! Sie lassen sich dort nieder!"
Das war in der Tat eine unangenehme Nachricht. Gerade hatte der Ältestenrat darüber gesprochen, den Wald im Süden abzuholzen und einige Lavaströme nach Süden umzuleiten, um aus dem ganzen Waldgebiet ein baumloses Ödland zu machen, wie es die Chaosmagier so liebten. Die Arbeitstrupps für dieses Werk waren bereits eingeteilt. Aber nun schien es, als seien die Hexen ihnen zuvorgekommen. Hexen waren Waldbewohner und hatten sich schon in vielen Wäldern breitgemacht. Schlimmer noch - sie neigen dazu, auch in waldlosen Landstrichen Bäume anzupflanzen, so dass das ganze Land allmählich in Wald verwandelt wurde. Eine grässliche Vorstellung für die Chaosmagier, die bestrebt waren, das ganze Land möglichst in Ödland zu verwandeln. Da meldete sich Malkuzar, ein weiser alter Chaosmagier, zu Wort. Dass er als weise angesehen wurde, verdankte er der Tatsache, dass er bereits fünf oder mehr seiner eigenen magischen Experimente überlebt hatte. "Da ist nichts mehr zu ändern, aber es muss nicht unbedingt ein Nachteil sein. Nachbarvölker zu haben, ist gut für den Handel. Beim Entwickeln unserer eigenen Siedlungen können wir viel Gold sparen, wenn wir Handel treiben."
Einige der Ältesten nickten, andere sahen skeptisch drein. "Aber unsere Leute sind schon zum Aufbruch bereit, um die Erdarbeiten zu beginnen", wandte die Sprecherin ein. "Sollten wir einfach verzichten? Wir brauchen mehr Ödland!"
"Schick sie nach Westen, in die Berge", schlug Malkuzar vor. "In den Bergen gibt es meist unterirdische Lavaströme, die wir anbohren können. Berge lassen sich viel leichter zu Ödland umformen als Wälder. Und dann kommen wir zumindest dort den Hexen zuvor!"
So wurde es beschlossen. "Und was dich betrifft, Shara..." Die junge Magierin musste schlucken, als der finstere Blick des alten Malkuzar sie traf. "Da du so voller Eifer steckst, habe ich einen Auftrag für dich. Mach dich sofort auf den Weg nach Westen, in die Berge. Sieh nach, ob wenigstens dort noch Ruhe herrscht. Im Gebirge treiben sich oft Zwerge herum. Das fehlte uns noch."

Und damit endet der Stimmungstext vom Anfang. Wenn ihr die Regeln und die Spielmechanik kennt, dann werdet ihr sehen, dass in dem Text schon sehr vieles aus Terra Mystica steckt.
Ich glaube ich habe diesen noch nie gelesen bzw. wahrgenommen. Irgendwie bin ich sofort zur eigentlichen Regel übergegangen. Und da er mir jetzt aufgefallen ist, wollte ich diese Entdeckung sofort mit euch teilen ;)

Meine Meinung zur Aufmachung:

Auf der Terra Mystica Schachtel sieht man einen Ring, der verschiedene Erdoberflächen am Rand abgebildet hat. Beispielsweise hat man ganz oben eine Berglandschaft und weiter unten Sümpfe und Wüsten. In der Mitte des Rings befindet sich eine Grafik. Auf dieser erkennt man zwei Zwerge. Was hierbei markant ist, sie tragen beide eine Schaufel. Auch die Landschaften des Bildes sind ungewöhnlich. Verschiedene Bodenstrukturen liegen nah bei einander. Man fragt sich, wieso wurde so komisch alles vermischt. Und die Antwort ist gar nicht so schwer zu finden. In Terra Mystica geht es darum, dass verschiedene Völker ihr Land ausbreiten wollen.
Terra Mystica: Aufbau
Jedes Volk bevorzugt unterschiedliche Territorien und fühlt sich nur in ihrer präferierten Umgebung wohl. Da liegt es doch nahe, dass man einfach die Bodenstruktur umwandelt. Wie ihr bereits in der kleinen Geschichte lesen konntet, wollen die Chaosmagier in die Berge ziehen, um aus diesen Ödland zu machen. Dies ist nur ein Beispiel für alle anderen Völker, die sich in Terra Mystica tummeln. Die Fakire bauen beispielsweise nur in Wüstenlandschaften, die Nixen im Wasser usw. Da natürlich die Gegebenheiten nicht immer so sind, wie sie sein sollten, müssen die Kreaturen selbst Hand anlegen. Deshalb trägt der Zwerg eine Schaufel. Jedes Volk hat auf seinem Tableau einen Ring abgebildet. Dort ist dann zu erkennen, wie viel Energie man aufbringen muss, um die gewünschte Landschaft zu generieren. Je nach Ursprungslandschaft kann dies mal schwerer bzw. leichter sein.
Lange Rede, kurzer Sinn... genau das, zeigt uns der Deckel des Kartons. Hier wird das Terraforming ganz klar hervorgehoben. Da es ein wesentlicher Bestandteil von Terra Mystica ist. Außerdem seht ihr am Rand der Kiste alle im Grundspiel enthaltenen Völker.
Die Aufmachung ist auf das Wesentliche reduziert und besticht durch seine Präzision und Schlichtheit. Man hätte es also nicht besser machen können.

Meine Meinung zum Spielmaterial:

Ihr seid auf der Suche nach viel Material? Dann werde ihr bei Terra Mystica nicht fündig. Denn das Spiel bietet nicht viel Material, sondern eine Masse an Material, also eine Materialschlacht à la Caverna, Agricola oder Arler Erde. Das Spiel ist für 5 Personen ausgelegt, aber man könnte meinen, dass es ein Spiel für 7 ist.
Seht selbst, in Terra Mystica enthalten sind: 56 Landschaftsplättchen (die immer beidseitig bedruckt sind), 65 Arbeitersteine, 85 Münzen (jeweils 40 1er, 25 2er und 20 5er), 65 Machtchips, 1 Startspielermarker, 17 Aktionsmarken, 1 Spielendemarker, 5x 100 Siegpunktemarker, 28 Gunstplättchen, 10 Stadtmarken, 9 Rundenbonuskarten, 1 Kultplan, 1 Spielplan, 7 Völkertableaus, 8 Wertungsplättchen, 5 Übersichten und 55 Holzfiguren (unterteilt in 7 Spielerfarben, die wiederum unterteilt sind in Wohnhäuser, Handelshäuser, Festung, Tempel, Heiligtum, Priester, Markierungssteine und Brücken).
Ihr seht also, dass es eine Unmenge an Material in Terra Mystica gibt. Jetzt könnte man meinen, dass es bei so viel Material schnell mal passieren kann, dass die Qualität darunter leidet. Hier nicht. Wirklich alles ist von bester Qualität. Ob es nun der kleinste Pappmarker oder das größte Holzteil ist, jedes davon ist gut verarbeite und man freut sich darüber es zu besitzen. Also alleine vom Material her, wäre euer Geld gut angelegt, wenn ihr euch für Terra Mystica entscheiden würdet :)

Spielmechanik:

Bei so komplexen Spielen weiß ich manchmal gar nicht, wo und wie ich anfangen soll. Daher versuche ich einfach meiner bisherigen Linie treu zu bleiben und stelle euch erst einmal die kompletten Vorbereitungen vor. So bekommt ihr wenigstens einen groben Überblick. Zusammen mit den Fotos sollte es aber klappen meinen Worten irgendwie zu folgen :)

Spielvorbereitung:

Wenn ihr Terra Mystica noch nie gespielt habt, gibt die Anleitung eine Startaufstellung vor. Das heißt, sie gibt euch Konstellationen von Völkern vor, damit die erste Partie relativ ausgewogen bleibt. Denn ihr werdet sehen, dass jedes Volk unterschiedlich zu händeln ist und man bei manchen so seine Probleme hat. Ihr könnt also entweder die vorgegebenen Konstellationen für eure erste Partie wählen, oder aber ihr macht es gleich wie ein "Profi". Dazu bestimmt ihr zunächst die Zugreihenfolge und beginnend beim Startspieler wählt ihr eure Völkertableaus. An dieser Stelle kann ich euch noch einen kleinen Tipp geben. Damit es einigermaßen fair bleibt, könnt ihr kleine Lose basteln, die ihr jedes Mal wieder benutzen könnt. Darauf schreibt ihr jedes einzelne Volk und lasst eure Mitspieler ziehen. So hat jeder dieselben Grundvoraussetzungen und niemand fühlt sich benachteiligt. Wir haben das bisher immer so gemacht und kommen gut damit klar. Wenn es mal so sein sollte, dass beispielsweise der Startspieler die Nixen zieht und ein anderen dann die Schwarmlinge, dann muss letzterer ein neues Los ziehen (denn die Schwarmlinge befinden sich mit ihrem Tableau auf der Rückseite der Nixen, oder umgekehrt, je nachdem, wie ihr das sehen wollt :P ).
So viel zu meiner eigenen Variante. Wie gesagt, ihr könnt euch auch einfach an die Regeln halten.
Wenn ihr dann endlich euer Völkertableau vor euch liegen habt, nehmt ihr euch das komplette Holzmaterial in der entsprechenden Farbe, platziert Wohnhäuser, Handelshäuser, Festung, Tempel, Heiligtum und Markierungssteine auf ihre vorgesehenen Positionen und nehmt euch die unterschiedlichen Startressourcen (die setzen sich meist aus Arbeitern, Geld und Kultpunkten zusammen). Die Kultpunkte werden auf der Leiste des Kultplans markiert. Denn ganz zu Anfang stehen an jeder Position Markierungssteine von jeder Farbe auf Position 0. Durch die Startressourcen kann es aber sein, dass ihr in einer bzw. zwei Leisten um je eine Position aufsteigt.
Zuletzt müsst ihr noch eure Schalen der Macht auffüllen. Dies sind die lila-pinken Felder auf euren Völkertableaus. Hierbei werden die Schalen mit den römischen Zahlen I und II befüllt. Wie viele von den lilanen Machtpunkten hinkommen, entnehmt ihr der Zahl unterhalb der beiden Schalen. Bei den Hexen hat man beispielsweise zu Anfang in der Schale I 5 Machtpunkte und in Schale II sind es 7.
So, nun kümmern wir uns um die restlichen Aufbauarbeiten.
Eigentlich gibt es gar nicht mehr viel zu beachten. Ihr sortiert die Gunstplättchen, sodass ihr innerhalb des Spiels sehen könnt, welche Plättchen noch zur Verfügung stehen. Außerdem müsst ihr noch die Leiste mit den Wertungsplättchen bestücken. Dazu mischt ihr die Wertungsplättchen verdeckt und platziert sie auf der Leiste. Diese Plättchen bestehen immer aus einer linken und einer rechten Seite. Links wird immer angezeigt, was ihr innerhalb der Runde für Siegpunkte erreichen könnt und rechts bekommt ihr einen Bonus für bestimmte Eigenschaften am Rundenende. Zu beachten ist, dass ihr auf dem obersten Plättchen die rechte Seite abdeckt. In der letzten Runde erhaltet ihr nämlich keinen Bonus mehr.
Nun müsst ihr noch die Rundenbonuskarten auslegen. Dazu mischt ihr einfach verdeckt die Karten und zieht, entsprechend der Spieleranzahl, zufällig ein paar Bonuskarten. Bei zwei Spielern sind es 5, bei drei Spielern 6, bei vier Spielern 7 und bei fünf Spielern benötigt ihr 8 Bonuskarten. Ihr könnt euch einfach merken, dass ihr immer drei Bonuskarten mehr als Teilnehmer zur Verfügung stellen müsst.
Jetzt solltet ihr so langsam den Startspieler auslosen. Denn dann könnt ihr endlich eure ersten Häuser auf dem Spielplan platzieren. Dies funktioniert genauso wie bei Siedler von Catan. Erst setzt den Startspieler ein Wohnhaus ein, dann reihum alle anderen, bis man beim letzten Spieler ankommt. Dieser setzt denn zwei Wohnhäuser ein und es geht nochmals in umgekehrter Reihenfolge so weiter. Am Ende sollte jeder Spieler zwei Wohnhäuser auf dem Spielplan platziert haben. Zwei Regeln müsst ihr hierbei beachten. 1. ihr dürft die Wohnhäuser nur auf Felder platzieren, die eure Heimatlandschaften darstellt. Das heißt, ihr könnt bei der Platzierung der Startaufstellung keine Terraforming ausführen. 2. ihr nehmt immer zu erst die linken Häuser vom Spielertableau. Ihr müsst euch immer von links nach rechts durcharbeiten. Diese Regeln gilt auch für die anderen Gebäude auf eurem Tableau.
Sobald jeder seine Startfelder eingerichtet hat, sind die Spielvorbereitungen abgeschlossen und es kann endlich losgehen.

Allein die Passage der Spielvorbereitung ist schon sehr ausführlich. Ihr könnt euch also denken, dass es bzgl. der Regeln noch mehr Redebedarf gibt. Wie gesagt, ihr könnt jederzeit auch einfach zum Fazit wechseln. Diese ausführlichen Regelerklärungen sind immer nur für diejenigen, die noch gar keinen großen Plan zu den einzelnen Spielen haben und sich einen genauen Überblick verschaffen möchten. Daher versuche ich diese Bereiche immer mit meinen Überschriften zu markieren und das Lesen zu vereinfachen. Ob mir das immer gelingt, müsst ihr entscheiden ;)

Terra Mystica verläuft in Runden welche wiederum aus mehreren Phasen bestehen. Wie diese genau aussehen, das werden wir jetzt erfahren.

Rundenablauf:

Jede Runde besteht aus den folgenden Phasen:

  • Phase I: Einkommen
  • Phase II: Aktionen
  • Phase III: Kultbonus verteilen und nächste Runde vorbereiten
Das sieht auf dem ersten Blick recht überschaubar aus. Aber vor allem Phase II hält viele Möglichkeiten bereit und stellt das Kernstück von Terra Mystica dar.
  1. Phase I: Einkommen: Hier erhaltet immer eure erwirtschafteten Ressourcen und eventuelle Boni eurer Bonuskarte. Dazu müsst ihr noch folgendes wissen. Vor der aller ersten Runde wählt jeder Spieler genau eine Bonuskarte. Hierbei geht man wieder in umgekehrter Spielerreihenfolge vor. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, müssten dann 3 Bonuskarten übrig bleiben. Auf jede dieser Karten wird eine Münze gelegt. So werden diese Karten von Runde zu Runde attraktiver. In den darauffolgenden Runden nimmt man sich, sobald man gepasst hat, eine der ausliegenden Bonuskarten und legt seine eigene ab. Die abgelegte Bonuskarte steht dem nächsten Spieler zur Verfügung. Nun gut, kommen wir jetzt aber wirklich mal zum Einkommen. Was ihr an Einkommen erhaltet wird immer durch das Symbol mit der offenen Hand markiert. Wenn ihr beispielsweise die Leiste mit den Wohnhäusern nehmt, dann seht ihr, dass ihr pro freies Feld einen Arbeiter dazu gewinnt. Oder für die Handelshäuser gibt es Goldmünzen. Je nach Bonuskarte könnt ihr beispielsweise Arbeiter, Münzen oder Priester erhalten. Auch Gunstplättchen, die ihr im Verlauf des Spiels gewinnen könnt, bieten euch eventuelles Einkommen. Am besten geht ihr alles der Reihe nach durch, sodass ihr manches Einkommen nicht übersehen könnt. Das Basiseinkommen eures Spielertableaus gibt es selbstverständlich nur einmalig zu Beginn des Spiels. Damit wäre die Einkommensphase auch schon abgeschlossen. Und ihr könnt zu den einzelnen Aktionen übergehen.
  2. Phase II: Aktionen: Beginnend beim Startspieler macht jeder reihum immer genau eine Aktion. Dies geschieht solange, bis alle gepasst haben. Vergesst nicht, dass ihr beim Passen eure Bonuskarten tauschen müsst. Außerdem erhält der Spieler, der als erster gepasst hat, den Startspielermarker. Kommen wir aber nun erst einmal zu den Aktionsmöglichkeiten...
    • Umwandeln und Bauen: Hier geht es hauptsächlich um die Gebiete. Wie ihr ja wisst, hat jedes Volk sein präferiertes Gebiet. Hexen fühlen sich beispielsweise in Wäldern am wohlsten. Also können sie auch nur dort ihre Gebäude errichten. Da die Ländereien in Terra Mystica allerdings nicht nur aus Wäldern bestehen, müsst ihr die anderen Gebiete umwandeln. Wie aufwändig das Umwandeln wird, zeigt euch immer euer Spielertableau an. Dort habt ihr einen Kreis abgebildet. Auf der oberen Seite ist immer die Landschaft angebildet, die euer Volk benötigt. Zu den Seiten hin seht ihr dann Spaten und andere Gebiete. Dies zeigt euch an, wie viel Energie ihr aufwenden müsst, um zu eurer Landschaft zu kommen. Machen wir einfach mal ein Beispiel, dazu bleiben wir bei den Hexen. Wie wir schon festgestellt haben, brauchen wir für sie Wälder. Wenn ich jetzt also ein Wüstenfeld auf dem Spielplan vorfinde, muss ich drei Spaten ausgeben, um aus einem Wüstenfeld ein Waldfeld machen zu können. Finde ich jedoch zu Anfang Berge vor, so muss ich nur einen Spaten ausgeben. Es handelt sich bei dieser Aktion also um reines Ablesen. Da es im Spiel allerdings keine Spaten gibt, fragt ihr euch jetzt sicher, wie ihr die Kosten aufbringen müsst. Dazu schaut ihr euch den rechten oberen Bereich eures Tableaus an. Dort seht ihr eine Grafik, die euch anzeigt, wie viele Arbeiter ihr für die Nutzung eines Spatens ausgeben müsst. Im Verlauf des Spiels habt ihr die Möglichkeit diese Kosten zu senken.
      Wenn wir aber wieder von der Ausgangssituation der Hexen ausgehen, dann kostet uns die Nutzung eines Spatens ganze drei Arbeiter. Ihr könnt die Spaten auch noch durch zwei andere Möglichkeiten aufbringen. Möglichkeit 1: Ihr habt zu Rundenanfang das Bonusplättchen mit dem Bonusspaten gewählt. Dann steht euch ein Spaten für diese Runde kostenlos zur Verfügung. Sobald ihr diesen eingesetzt habt, wird das Feld mit dem Spaten durch ein Aktionsmarker abgedeckt, sodass klar ist, dass ihr diesen Spaten nicht mehr nutzen könnt. Möglichkeit 2: Ihr nutzt eine der beiden Machtaktionen auf dem Spielplan. Dort gibt es einmal die Möglichkeit für vier Machtpunkte einen Spaten zu kaufen und einmal die Möglichkeit für sechs Machtpunkte zwei Spaten zu erhalten. Bedenkt aber, dass ihr dies wieder nur mit den Machtpunkten aus Schale drei machen dürft. Sobald ein Spieler eine der Aktionen auf dem Spielplan genutzt hat (dies gilt auch für alle anderen Aktionen auf dem Plan) wird sie durch einen Aktionsmarker abgedeckt, sodass sie für diese Runde für alle anderen Teilnehmer gesperrt ist. Sobald ihr die Landschaft umgewandelt habt, könnt ihr ein Gebäude darauf errichten. Im Grunde fangt ihr dabei immer mit einem Wohnhaus an. Denn ihr braucht ein Wohnhaus, um daraus später ein Handelshaus zu machen usw. (aber dazu gleich mehr). Wenn ihr ein Wohnhaus baut, dann nehmt ihr, wie bereits erwähnt, immer das am weitesten links außen befindliche Gebäude und platziert es auf eurer Landschaft.
    • Aufwerten eines Gebäudes: Wie ihr seht, habt ihr auf eurem Tableau nicht nur Wohnhäuser. Um eines der anderen Gebäude aber bauen zu können, müsst ihr euch immer von unten nach oben durchbauen. Das heißt, dass ihr immer erst mit einem Wohnhaus beginnen müsst, dann ein Handelshaus errichtet und von dort aus stehen euch dann wiederum weitere Möglichkeiten zur Verfügung. Dies erkennt ihr aber auch gut anhand der Pfeile auf dem Spielertableau. Dort sieht man, dass man zunächst ein Handelshaus braucht, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, ein Heiligtum zu erschaffen. Die Kosten für die einzelnen Gebäudetypen findet ihr immer links unten. Bei den Handelshäusern findet ihr außerdem noch eine Besonderheit. Dort sind zwei Münzwerte angegeben. Dies bedeutet einfach, dass die Kosten je nach Nachbarschaftsverhältnisse zu zahlen sind. Ihr müsst euch einfach merken, dass ihr Nachbarn braucht, um günstiger bauen zu können. Solltet ihr keine Nachbarn haben, müsst ihr immer den höheren Wert zahlen. Welche Besonderheiten es bzgl. der Nachbarschaften gibt, erläutere ich euch in einem Extraabschnitt bei den Besonderheiten :)
    • Fortschritt bei der Schifffahrt: Da ihr über die indirekte Nachbarschaft (dazu später wie versprochen mehr) die Möglichkeit habt, über Flüsse Landschaftsfelder umzuwandeln, müsst ihr hierfür immer die Leiste mit eurer Schifffahrt im Auge behalten (es gibt Völker, die keine haben). Was genau bringt das jetzt und wie soll das überhaupt funktionieren? Ihr seht ja auf dem Spielplan, dass es manche Bereiche gibt, die mit Flüssen abgetrennt sind. Wenn ihr jetzt auf der einen Seite des Flusses gebaut habt und ihr möchtet gerne auf der anderen Seite ebenfalls bauen, bzw. die Landschaft umwandeln, benötigt ihr eine gewisse Reichweite. Zu Beginn des Spiels startet ihr meist bei einem Schifffahrtswert von 0. Das heißt, ihr könnt nicht über Flüsse hinweg bauen. Sobald ihr die Leiste weiter entwickelt habt (dazu zahlt ihr die Kosten, die links neben der Schifffahrtsleiste aufgeführt sind), könnt ihr auch über Flüsse hinweg bauen. Das bedeutet, habt ihr euren Marker auf der Leiste mit dem Schiff 1, so könnt ihr jetzt ein Flussfeld weit bauen. Dabei wandelt ihr natürlich nicht den Fluss selbst um, sondern die Landschaft daneben. Bedenkt aber, dass euch die Schifffahrt keinen Vorteil bei den Schaufeln bietet, sondern lediglich ist als Reichweite dient. Das Voranbringen auf der Leiste der Schifffahrt ist natürlich genau eine Aktion, sonst wäre es nicht unter dieser Rubrik aufgeführt.
    • Fortschritt beim Umwandeln: Hier geht es dann endlich darum, euren Wert bei den Schaufeln zu verbessern. Das heißt, dass ihr pro Schaufel dann irgendwann weniger Arbeiter aufbringen müsst. Die Leiste wird genauso wie bei der Schifffahrt verbessert. Ihr zahlt die Kosten und schiebt euren Marker vorwärts.
    • Machtaktionen: Sollte es vorkommen, dass ihr Macht erhaltet (entweder in der Einkommensphase oder generell), dann müsst ihr folgendes beachten. Ihr schiebt immer erst die Machtpunkte aus der ersten Schale in die zweite Schale. Erst wenn die erste Schale leer ist, könnt ihr Machtpunkte in die dritte Schale verlagern. Dort angekommen, könnt ihr jederzeit Machtpunkte für Münzen, Arbeiter oder Priester ausgeben (wenn ihr am Zug seid). Diese Option stellt keine vollwertige Aktion dar. Ihr könnt diesen Vorgang also in eurem Zug beliebig oft wiederholen. Jede Machtaktion, die sich auf dem Spielplan direkt befindet, stellt eine vollwertige Aktion dar. Sobald solch eine genutzt wird, wird sie mit einem Aktionsmarker abgedeckt und steht nicht mehr zur Verfügung für diese Runde. Sobald Macht in Anspruch genommen wurde, wandern die benutzten Machtpunkte in die erste Schale zurück. Ich habe ja gesagt, dass ihr von Schale zwei immer erst dann die Machtmarker nach Schale drei versetzen dürft, wenn die unterste Schale leer ist. Eine Ausnahme bzw. Möglichkeit gibt es jedoch, das ganze schon vorher zu machen. Ihr könnt einen Machtmarker nach Schale drei schieben, wenn ihr gleichzeitig einen Machtpunkt aus Schale zwei komplett entfernt (sogenanntes Machtopfer). Dies macht allerdings mehr Sinn, wenn ihr euch schon am Ende des Spiels befindet, da ihr sonst einfach zu wenige Machtpunkte habt. Denn ein Machtpunkt, der so ausgegeben wird, kommt nicht wieder in eure Schalen zurück.
    • Priester entsenden: Wenn ihr einen Priester habt, könnt ihr ihn in einen der Kultstätte entsenden. Unter jedem Tempel seht ihr immer vier freue Plätze. Ihr könnt ihn auf einen beliebigen freien Platz setzen. Bedenkt dabei aber, dass ihr diesen Priester nicht mehr zurück erhaltet. Für den Rest des Spiels bleibt er dort sitzen. Sobald ihr euch für einen Platz entschieden habt, wandert euer Marker auf der entsprechenden Leiste um die Anzahl nach oben, die der Platz des Priesters anzeigt. Wichtig, ihr könnt die Position 10 nur erreichen, wenn ihr eine Stadt gebaut habt (was das ist, erkläre ich noch). Außerdem kann nur ein Spieler die 10 eines Kultes erreichen. Natürlich dürft ihr auch zwei Kultstätten mit 10 haben, aber dafür benötigt ihr dann auch zwei Städte.
    • Sonderaktionen: Es gibt verschiedene Sonderaktionen. Entweder die, die ihr auf eurem Tableau aufgeführt habt (meist erhaltet ihr sie erst durch den Bau der Festung). Dann gibt es noch die Möglichkeit, dass ihr Sonderaktionen durch Gunstplättchen bekommt. Selbst die Bonuskarten können eine solche Option bieten. Aber, jede Sonderaktion stellt eine vollwertige Aktion dar. Meist sind Sonderaktionen durch das orangene Achteck gekennzeichnet.
    • Ausstieg: Zuletzt bleibt euch irgendwann nur noch die Möglichkeit zu passen. Sobald der erste passt, wird er neuer Startspieler und legt seine aktuelle Bonuskarte ab und nimmt sich eine neue. Um den anderen anzuzeigen, dass er gepasst hat, wird seine neue Bonuskarte verdeckt vor ihm abgelegt. Erst wenn alle gepasst haben und jeder eine neue Bonuskarte hat, werden sie wieder aufgedeckt. Vergesst folgendes nicht: Wenn alle gepasst haben und jeder seine neue Bonuskarte gewählt hat, werden auf die drei restlichen Karten wieder jeweils eine Münze platziert.
  3. Phase III: Kultbonus und Rundenvorbereitung: Auf dem Spielplan habt ihr links die Leiste mit den Bonusplättchen. Jede Runde kommt ein anderes zum Tragen. Links davon steht immer die sofort einsetzende Wirkung (also innerhalb der Runden; beispielsweise Siegpunkte für den Bau eines Wohnhauses) und rechts der Bonus am Ende einer Runde. Und genau jetzt setzt dieser ein. Dabei handelt es sich immer un einen Bonus für die Kultstätten bzw. durch die Stätten. Nehmen wir als Beispiel das Plättchen mit den zwei weißen Kultsymbolen und der offenen Hand mit einem Arbeiterwürfel. Das bedeutet einfach, dass ihr pro zwei Positionen, die ihr auf der weißen Kultstätte vorangekommen seid, einen Arbeiter erhaltet. So einfach ist das. Und so macht ihr das dann für jedes andere Plättchen auch. Die neue Runde wird wie folgt vorbereitet: 1. Ihr nehmt alle Aktionsmarker zurück. 2. Dreht die Wertungsplättchen um (die, die aktuell verbraucht wurden). So wisst ihr immer sofort, welches Plättchen in der aktuellen Runde relevant ist. 3. Ihr legt auf die nicht gewählten Bonuskarten jeweils eine Münze. Fertig! Damit habt ihr eine komplette Runde abgeschlossen. Vergesst nicht, dass es in der letzten Runde keinen Kultbonus gibt.
So, wir nähern uns fast dem Ende... zum Glück, nicht wahr? ;)
Ich möchte im Grunde auch nur noch auf ein paar Feinheiten und Details hinweisen, die ihr innerhalb des Spiels antreffen werdet. Das geht aber relativ zügig, da ihr die Regeln an sich jetzt schon kennt und mit dem meisten sofort etwas anfangen könnt. Also los!

  • Nachbarschaft: Innerhalb der Regeln wurde schon ziemlich viel von Nachbarschaft gesprochen. Es gibt im Grunde zwei Formen davon. Zum einen gibt es die indirekte Nachbarschaft und die direkte. Fangen wir mit letzterer an. Direkt benachbart sind Gebäude bzw. Landschaften, wenn sie genau nebeneinander liegen, oder eine Brücke als Verbindung dient. Die indirekte Landschaft ist gegeben, wenn Flussfelder zwischen den Gebäuden liegen und der Spieler die entsprechende Reichweite durch seine Schifffahrt kompensieren kann. Die Nachbarschaft zu anderen Völkern ist wichtig, um die Kosten der Gebäude zu senken.
  • Machtpunkte durch Gebäude erhalten: Für jeden Gebäudetypen erhält man beim Errichten Machtpunkte, die man in entsprechender Reihenfolge in seinen Machtschalen verschieben kann. Die Menge reicht von 1 bis 3.
  • Machtpunkte durch Nachbarschaft: Jedes Mal, wenn ein Spieler Gebäude errichtet oder aufwertet und in direkter Nachbarschaft zu anderen Spielern steht, muss er sie darüber informieren. Das hat folgenden Grund: Der benachbarte Spieler erhält die Summe an Machtpunkten seiner direkt benachbarten Bauten zu dem entsprechenden Feld. Allerdings ist das auch nicht ganz so kostenlos. Ihr müsst dafür Siegpunkte ausgeben. Wenn also euer Mitspieler beispielsweise zwei Machtpunkte erhalten würde, muss er einen Siegpunkt ausgeben. Bei drei Machtpunkten wäre er dann schon bei zwei Siegpunkten. Sollte der Mitspieler hingegen nur einen Machtpunkt erhalten, muss er nichts zahlen. Wichtig, wenn ihr Machtpunkte nehmen wollt, dann müsst ihr auch alle annehmen. Ihr könnt euch also nicht nur auf einen Teil beschränken.
  • Entstehung einer Stadt: Hierzu müssen zwei Bedingungen erfüllt sein. 1. Ihr braucht mindestens vier Gebäude. 2. Diese müssen direkt benachbart sein und einen Machtwert von mindestens 7 aufweisen. Sobald ihr diese Bedingungen erfüllt habt, stellt dieser Bereich eine Stadt dar. Ihr wählt ein Stadtplättchen und nehmt den dazugehörigen Bonus.
  • Spielende und Wertung: Im Grunde gibt es am Ende des Spiels drei Wertungen, die ihr beachten müsst. 1. Kultwertung: Hier geht es immer um die Rangfolge der einzelnen Kultstätten. Für die höchste Stufe gibt es 8, dann 4 und zuletzt 2 Punkte. Sind auf einer Stufe mehrere, Teilen sie sich die Punkte für den jeweiligen Platz. 2. Gebietswertung: Dabei geht es um die meisten verbundenen Gebäude (direkte und indirekte Nachbarschaft). Der Spieler mit den meisten erhält 18, danach kommen 12 und zuletzt 6 Punkte. Auch bei dieser Wertung kann es passieren, dass Spieler sich die Punkte teilen müssen. 3. Ressourcenwertung: Hier geht es um die übrigen Ressourcen, die sich noch bei euch befinden. Dafür wandelt ihr alle Ressourcen in Münzen um. Jeweils 3 Münzen geben einen Siegpunkt.
So, wir sind durch. Obwohl, eine Sache fehlt noch. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnen mehrere. Ihr seht also, dass ihr stundenlang spielen könnt, ohne einen Gewinner zu haben. Am besten spielen die betroffenen Spieler einfach noch eine Runde hinterher...

Meine Meinung zum Spiel:

Als Terra Mystica rauskam, war mir die Vielfalt der Spielewelt noch gar nicht so bewusst. Ich kannte Standardspiele wie Monopoly, Die Siedler von Catan, Cluedo usw. Zum dem Zeitpunkt dachte ich noch, dass Risiko ein komplexes Spiel sei. Wie gesagt, ich stand noch am Anfang. Obwohl ich seit meiner Kindheit schon verrückt nach Brettspielen war... irgendwie war mein Horizont trotzdem sehr klein...
Naja, worauf ich eigentlich hinaus wollte ist folgendes. Als ich Terra Mystica das erste Mal gesehen habe, war ich total begeistert und gleichzeitig abgeschreckt. Ich war wahnsinnig von dem Material, der Grafik und dem Spielgefühl begeistert gewesen. Denn ich konnte es den Tag sofort antesten (wir waren auf der Spielewelt in Bielefeld). Trotzdem habe ich es mir zu dem Zeitpunkt nicht sofort gekauft. Da mich der Preis etwas abgeschreckt hatte (45 Euro) und ich nicht wusste, wie oft man es spielen würde, blieb es dort und ich ging wieder nach Hause (mit einer Bohnanza Erweiterung in der Tasche). Ein weiterer Grund, warum ich es nicht sofort gekauft hatte war, dass ich mittlerweile eine Liste mit Spielen besaß, welche für mich erst einmal Präferenz genossen. Wie ihr aber mittlerweile seht, habe ich Terra Mystica mittlerweile doch. Zwar ein komplettes Jahr später gekauft, aber immerhin.
Wieso schreibe ich nun diesen ganzen Roman. 1. weil ich mir denke, dass die Rezension jetzt eh schon wahnsinnig lang ist und es jetzt auch nichts mehr macht, diesen Part mit rein zu nehmen und 2. weil ich so vermitteln möchte, wie es Menschen geht, die mit Spielen noch nicht so die Erfahrung haben. Denn Terra Mystica ist definitiv nichts für Gelegenheitsspieler oder "Anfänger". Es schreckt einfach zu sehr ab, hat eine Menge an Regeln, die man erst einmal begreifen muss. Damit möchte ich jetzt nicht sagen, dass man für das Spiel einen Professor oder dergleichen braucht. Vielmehr möchte ich darauf hinweisen, dass es viel kaputt machen kann, wenn man am Anfang steht. Ich hatte das Glück, dass mir das Spiel erklärt wurde und ich direkt einsteigen konnte. Wenn man aber komplexe Regeln nicht gewohnt ist, dann kann es schnell ermüdend wirken und den Reiz des Spiels nehmen.
Und da kommen wir auch zum Problem. Die Regeln sind sehr detailreich (was ihr meiner Rezension ja auch schon anseht). Allerdings ist die Struktur der Regel echt unglücklich gewählt. Man findet immer wieder Punkte an Stellen, wo man sie eigentlich nicht erwartet hätte. Immer wieder muss man Details zu einzelnen Schritten suchen und die Zusammenhänge verknüpfen. Das hätte man besser lösen können. Zumal der Wiedereinstieg in das Spiel erschwert wird. Wenn man es etwas länger nicht mehr gespielt hat, muss man sich erst einmal durch alle Seiten wieder blättern, um die Einzelheiten zu finden. Aber gut, vielleicht liegt das auch an mir. Weiß ich nicht... ich fand es auf jeden Fall etwas störend...
Kommen wir nun aber erst einmal zu den positiven Aspekten. Wie gesagt, das Material ist super, die Spielelemente machen wahnsinnig viel Spaß, und die Sache mit dem Terraforming und den Machtsteinen, sowie den Kultsstätten gefällt mir am besten... das ist im Grunde dann auch das ganze Spiel... ich hätte einfach sagen sollen, dass mir alles gefällt :D
Ich mag nämlich auch die Geschichte mit dem Tableau. Ich finde das immer wieder schön, wenn ich ein Heiligtum baue und dafür eine Belohnung erhalte. Ich such mir halt gerne in Spielen irgendwelche Plättchen aus und werde auch gerne für meine unglaublich schlauen Züge belohnt... (die Sache mit den schlauen Zügen war natürlich pure Ironie... bei mir gibt es keine schlauen Züge, sondern immer nur Züge nach Gefühl und Laune... :P )
Dass es verschiedene Völker gibt ist nochmal ein Highlight. Man merkt einfach, wie viel Arbeit in dem Spiel steckt. In der Idee und dem ganzen Aufwand. Und wenn man all diese Elemente und Punkte sieht, dann kann man sich auch den Kaufpreis erklären. Zu dem damaligen Zeitpunkt hatte ich für so etwas einfach kein Gefühl und auch kein Auge. Ich habe einfach nur das fertige Produkt gesehen und nicht die Arbeit, die dahinter steckt. Dies sollte man nochmals hervorheben und durchweg loben.
Eine Kleinigkeit muss man allerdings noch erwähnen. Die Völker sind unterschiedlich stark und liefern daher auch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Das mag für den einen positiv und für den anderen negativ erscheinen. Negativ, dass man unterschiedliche Grundvoraussetzungen hat. Ich seh das eher positiv. Wenn jeder dieselben Voraussetzungen haben soll, dann spiele ich eben ein anderes Spiel, bei dem alle mit demselben Kapital, derselben Position etc. beginnen. Terra Mystica muss so sein, wie es ist. Wenn man sich die Startgeschichte ansieht, dann fällt auf, dass es verschiedene Völker gibt. Und jede hat nun mal andere Fähigkeiten. Aufgrund der Unterschiede bleibt die Strategie niemals dieselbe und jede Partie kann und muss anders verlaufen. Ich finde es einfach grandios gelöst und sehe die Kritik nicht, dass es unfair ist. Manchmal muss man sich einfach auch auf die Thematik selbst einlassen und die Idee dahinter verstehen. Aber naja, am Ende darf es natürlich jeder anders sehen...
So. Genug geredet... geschrieben... geschwafelt... bla, bla...
Ich kann Terra Mystica nur jedem empfehlen, der etwas Erfahrung hat und sich mit komplexen Spielen auskennt. Natürlich darf auch jeder Gelegenheitsspieler zu Terra Mystica greifen, aber ich rate dennoch davon ab. Ihr macht euch dadurch zu viel kaputt.
Ansonsten, legt los und schafft eure eigene kleine Welt.

Terra Mystica - Mögen die Machtpunkte mit dir sein!


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