Sonntag, 31. Januar 2016

Trickerion - Legends of Illusion

Trickerion - Legends of Illussion von Richard Amann und Viktor Peter

Mindclash Games/APE: Trickerion
Ein Spiel für 2-4 Spieler

Die Spielidee:

Die Stadt Magoria

Vor Jahrzehnten war das hier die Stadt der Illusionen, eine geschäftige Stadt, aber jetzt bleibt nur noch ein Schatten des alten Glanzes. Die goldene Zeit endete, als Dahlgaard der Prächtige, selbstloser Wohltäter der Stadt und größter Zauberkünstler der Geschichte, am Ende seiner letzten Vorstellung unerklärlich und spurlos verschwand. Seitdem vernahm man nichts mehr von ihm.

Bis jetzt.

Eines Nachts erhielten vier begabte Zauberkünstler, jeder ein Meister seines Gebietes, eine geheimnisvolle Einladung. Der große Dahlgaard selbst war aus der Versenkung zurückgekehrt und hatte sie gerufen, um ihnen das Geheimnis zu offenbaren, das er sein Leben lang gehütet hatte: Die Wahrheit über den Kristall aus Trickerion, eine wie Bernstein schimmernde Kostbarkeit. Was auch immer die Leute glaubten, er war sehr viel mehr als nur ein einfacher Glücksbringer. Dahlgaard enthüllte jetzt, dass der Stein seinem Besitzer übernatürliche Geistesgaben, Schnelligkeit und Wahrnehmung verleiht - die Fähigkeiten des perfekten Zauberkünstlers. 

Dahlgaards Offenbarung war nur ein Teil seines großen Planes: er will, dass nach seinem Tod Magoria unter der Führung eines würdigen Nachfolgers wieder als Stadt der Zauberkunst aufblüht. Dieser Nachfolger soll sein Erbe antreten und auch den Stein bekommen. Ein fünfwöchiger Wettbewerb soll unter den vier Zauberkünstlern stattfinden, in dem sie Ruhm und Reichtum erwerben und dessen Sieger sein Nachfolger werden soll.

Es steht viel auf dem Spiel und die Kandidaten werden vor nichts zurückschrecken, um zu gewinnen.

Wer vermag es, zur neuen Legende der Zauberkunst zu werden?

Meine Meinung zur Aufmachung:

Trickerion ist auch wieder ein Spiel, welches ich bei Kickstarter gefördert habe. Allerdings dieses Mal nicht einfach blind drauf los, sondern schon mit Bedacht. Ich habe das Spiel 2014 auf der Spiel in Essen als Preview gesehen. Dort konnte man auch eine Partie anspielen, sich alles erklären lassen und einen Eindruck von dem Spiel gewinnen.
Trickerion: Aufbau
Wieso erzähl ich das? Ganz einfach, es gibt einen kleinen Unterschied bzgl. der Aufmachung, wenn ihr es bei Kickstarter gefördert habt. Man hat einen Schuber zuzüglich zum eigentlichen Karton erhalten. Auf diesem Schuber ist ein anderes Motiv als auf der Schachtel des "normalen" Trickerionspiels. Gehen wir also erst einmal auf den Schuber ein. Ich persönlich finde die Idee zwar ganz nett, aber wenn ich ehrlich bin, gefällt mir die normale Schachtel besser. Auf dem Schuber habt ihr vier Magier abgebildet, die vor einem roten Vorhang stehen. Das sieht natürlich ganz nett aus, aber mir gefällt das schlichte Motiv, nur mit dem Logo viel besser. Das erscheint wesentlich edler und macht viel mehr her. Aber ihr seht den Unterschied ja auf den Fotos. Ihr könnt euch also praktisch selbst ein Bild davon machen und entscheiden, was euch besser gefällt.
Worauf ich aber hinaus möchte ist folgendes. Bei dem Schuber handelt es sich um ein Gimmick, welches es exklusiv nur bei Kickstarter geben sollte. Ich persönlich bin der Meinung, dass man nicht traurig sein muss, wenn man das jetzt gerade nicht erhalten hat. Also wenn ihr euer Spiel normal kaufen würdet, dann erhaltet ihr diesen Schuber nicht. Na und? Seh ich auch so ;)
Der Schuber ist jetzt nicht soooooo ultra wichtig bzw. super schön, dass man ihn unbedingt haben muss. Wie gesagt, es ist ein nettes Gimmick, aber mehr auch nicht.

Meine Meinung zum Spielmaterial:

Ich habe jetzt mal versucht herauszubekommen, was denn eigentlich in der Legend Box und der Illusionist Box enthalten ist. Wenn ich mir die Kickstarter Seite anschaue, dann stimmen manche Angaben irgendwie nicht mehr ganz. Das mag wahrscheinlich an den einzelnen Stretchgoals liegen. Da ich die Legend Box habe, werde ich euch jetzt nur aufführen, was sich hier alles befindet. Insgesamt kann ich euch aber jetzt schon sagen, dass ich euch die Legend Box empfehle und nicht die Illusionist Box, da in der letzteren Box nicht alles enthalten ist. Das war auch der Grund, wieso ich mich damals für diese Box entschieden habe.
Also, wir haben folgendes: 1 Spielbrett, 4 Spielertableaus, 12 Erweiterungstableaus (für Spezialisten), 32 Mitarbeitersteine (8 pro Spieler), 8 Spielermarker (2 pro Spieler), 6 Würfel, 48 Trickkarten, 40 reguläre Auftragskarten (10 pro Spieler), 48 spezielle Auftragskarten (12 pro Ort), 90 Fähigkeitskarten (30 pro Farbe), 40 Regieplankarten, 8 doppelseitige Magierkarten, 8 Magierposter, 12 Schauplatzkarten (nur für das 2 Personenspiel), 64 Trickmarker (16 pro Spieler), 16 Symbolmarker (4 pro Spieler), 96 Requisiten (aufgeteilt in: Holz, Tuch, Glas, Metall, Öl, Tauben, Sägen, Seile, Vorhängeschloss, Zahnrad, Umhang und Spiegel), 44 Münzen (je 28 1er Münzen und 16 5er Münzen), 27 Prophezeiungsmarker, 50 Trickerionsplitter, 1 großer Trickerionstein (als Rundenanzeiger) und 4 Handbücher.
Exklusiv dazu gab es dann noch den bereits erwähnten Schuber und zwei Stoffbeutel für die Requisiten und Trickerionsplitter.

Zum Material gibt es nicht viel zu sagen. Es ist durchweg von sehr guter Qualität und über das Artwork brauchen wir erst gar nicht diskutieren. Man merkt dem Spiel einfach an, dass da sehr viel Herzblut drin steckt und dass sich die Macher eine Menge Gedanken gemacht haben. Das Spielbrett ist mit vielen Details versehen, die den Spieler aber nicht verwirren. Die Kartenqualität, die Pappmarker und auch das Holzmaterial sind sehr gut. Hier wurde auf jeden Fall nicht am Material gespart. Was will man mehr?

Spielmechanik:

Eigentlich würde jetzt wieder ein endlos langer Text folgen. Aber ich habe mir gedacht, dass ich wieder die etwas kürzere Fassung auswähle. Ich werde euch also nicht mehr die Regeln im Detail vorstellen, sondern lediglich die Grundprinzipien. Allerdings verweise ich auf die offizielle deutsche Regel, die ihr euch bei BGG runterladen könnt: https://boardgamegeek.com/filepage/121116/trickerion-spielregel-deutsch-offiziell
Außerdem stehe ich euch bzgl. Regelfragen auch gerne zur Verfügung. Nur bin ich mittlerweile der Meinung, dass die meisten den langen Regeltext eh nicht so wirklich lesen wollen. Außerdem habe ich so den Vorteil, dass ich schneller die Rezensionen schreiben kann und mehrere im Monat hochladen kann. Also, wenn ihr Regelfragen habt oder sonst irgendwas im Detail genauer wissen möchtet, dann schreibt einfach einen Kommentar und ich werde diesen so schnell es geht beantworten.

So, nun aber zu einzelnen Mechanismen...

Bei Trickerion habt ihr die Möglichkeit eure Spezialisten bzw. Magier auf dem Spielbrett zu verteilen, um so Aktionen auszulösen. Auf der einen Seite müsst ihr eure Zaubershow vorbereiten, neue Tricks lernen und gleichzeitig die besten Plätze auf den Regieplänen ergattern. Dass dies nicht von jetzt auf gleich geht, ist klar.
Daher solltet ihr in der Planungsphase gut überlegen, welchen weg ihr einschlagen wollt.
Es ist zum Beispiel möglich, Tricks aus anderen Rubriken zu lernen. Nur weil man ein Entfesslungskünstler ist, heißt das noch lange nicht, dass man nicht auch einen mentalen Trick zeigen kann. Der Vorteil dabei ist natürlich, dass man dann bei den Regieplänen mehr abdecken kann. Allerdings streut man so auch viel und kann vielleicht die gesammelten Requisiten nicht praktisch einsetzen. Es ist nämlich so, immer wenn ihr die Aktion der Regiepläne nutzt und dort eure Marker verteilt, müsst ihr darauf achten, dass ihr es irgendwie schafft, Links also gute Verbindungen kreiert. Des Weiteren kann auf jeder Karte nur ein Symbolmarker jeder Sorte platziert werden. Das heißt, dass ihr beispielsweise keine zwei grünen Symbolmarker mit einem Herz auf einem Plan ablegen dürft. Bis ihr euch aber überhaupt den Regieplänen und Markern widmen könnt, müsst ihr euer Equipment aufstocken. Das heißt, ihr braucht genügend Requisiten, um den jeweiligen Trick überhaupt vorstellen zu können. Wenn ihr also einen Trick habt, der von euch 2 Holz und 2 Glas abverlangt, dann müsst ihr auch so viele Marker der jeweiligen Sorten in eurem Inventar haben. Aber ihr verliert diese Marker niemals. Sobald ihr die Marker habt, könnt ihr sie beliebig oft und für beliebig viele Tricks verwenden. Das heißt also, dass sich die Requisiten nicht verbrauchen. Allerdings gibt es eine kleine Beschränkung. Ihr habt auf eurem Workshop extra Felder für die Requisiten. Diese können aber jeweils nur drei Marker aufnehmen. Das ist aber gar nicht so schlimm. Wenn ihr euch die Handbücher anseht, dann werdet ihr feststellen, dass es keinen einzigen Trick gibt, der von einer Ressource mehr als drei Stück benötigt. Der einzige Nachteil ist, dass ihr irgendwann keinen Platz mehr habt, denn ihr könnt die Felder nicht mischen. Das heißt, ihr könnt auf einem Feld nicht Holz und Glas beispielsweise zusammen mischen.
Bzgl. der Requisiten seid ihr zu Anfang auch etwas eingeschränkt. Der aktuelle Markt zeigt nur eine bestimmte Sorte von Waren. Um andere Ressourcen wie Öl oder Schlösser zu bekommen, müsst ihr sie bestellen. Diese Waren werden dann rechts neben den aktuellen Markt gelegt, sodass ihr sofort seht, welche Waren in der nächsten Runde ankommen werden. Was ihr auch wissen solltet ist folgendes, die Waren aus dem aktuellen Markt verlassen nur den Platz, wenn eine andere Ware ankommt. Wenn ihr also eine Ware kaufen wollt, dann nehmt ihr sie nicht von dem Markt herunter, sondern aus dem allgemeinen Vorrat.
Die Tricks bekommt ihr im Downtown Bereich. Dort legt ihr die Würfel aus, die ihr vor Beginn jeder Runde neu würfeln müsst. Dadurch könnt ihr sehen, welche Sorten Tricks oder Spezialisten euch für den Moment zur Verfügung gestellt werden. Bzw. welche ihr in dieser Runde erwerben könnt. Dort habt ihr auch die Möglichkeit an Geld zu kommen. Ich kann euch sagen, dass es Phasen in dem Spiel gibt, in denen ihr euch einfach mehr Geld wünscht. Es ist echt in der Hinsicht ein richtiges Mangelspiel. Zu den Tricks gibt es noch eine Kleinigkeit. Ihr könnt nicht einfach irgendeinen Trick erlernen. Ihr müsst schon darauf achten, wie hoch euer momentanes Ansehen ist. Daher werden die Karten auch zu Anfang so zusammengestellt, dass ihr die 1er oben, die 16er darunter und ganz zum Schluss die 36er Karten (sofern ihr mit der Dark Alley spielt) auslegt. Ihr könnt einen 16er erst erlernen, wenn ihr auch diesen Bereich auf der Sternchenleiste erreicht habt.
Sobald ihr aber einen Trick erhaltet, legt ihr diesen in den Workshop. Wenn ihr die nötigen Ressourcen zusammen habt, könnt ihr auf diese Karte einen Symbolmarker platzieren (sobald ihr die Aktion innerhalb des Workshops genutzt habt).
Ihr seht, Trickerion ist wie ein Kreislauf den ihr durchwandern müsst. Ihr sucht euch Tricks aus, sammelt die passenden Ressourcen dafür ein und stellt dann eure Show zusammen, indem ihr die Regiekarten nutzt. Wahrscheinlich seid ihr mittlerweile verwirrt, was hier eigentlich Symbolmarker und der ganze Kram sind. Ihr habt 4 Symbolmarker im Spiel, Das heißt, dass ihr insgesamt vier Tricks gleichzeitig haben könnt. Zu jedem Symbolmarker gehören nochmals vier weitere jeder Sorte (Trickmarker). Diese zusätzlichen vier sind dann für die Regiekarten relevant. Den einen Marker auf der Karte platziert ihr nur, um anzuzeigen, welcher Marker nun welchen Trick repräsentiert.
Was bei Trickerion auch besonders ist, ist folgendes: in der Planungsphase agiert ihr alle gleichzeitig, Ihr nehmt eure Karten, platziert diese verdeckt unter euren Figuren im Workshop und teilt ihnen so die Aufgaben für die Runde zu. So entsteht nie das Gefühl einer endlosen Downtime und jeder ist gut beschäftigt. Außerdem können eure Mitspieler nicht sofort sehen, was ihr in der Runde alles geplant habt. Erst wenn alle ihre Karten ausgelegt haben, deckt ihr sie auf und handelt sie ab. Innerhalb des Spiels könnt ihr euch solche Karten auch noch "hinzukaufen". Dazu müsst ihr nur die Aktionen der Dark Alley nutzen (sofern ihr sie nutzt). Ich kann die Dark Alley nur empfehlen, da sie das Spiel noch mehr abrundet und einfach dazu gehört. Außerdem könnt ihr so viel mehr Strategie und Variabilität ins Spiel hineinbringen.
Ihr solltet auch noch wissen, dass ihr eure Assistenten sowie Spezialisten am Ende der Runde bezahlen müsst. Aber das ist ja wie immer, also zumindest ist das ein ganz normales Element, welches man in fast jedem Worker-Placement Spiel findet. Der Unterschied ist jedoch, dass ihr sie immer bezahlen müsst, egal ob sie nun etwas zu tun haben oder nicht. Sie sind nun einmal angestellt und nur weil ihr keine Arbeit für sie habt, heißt das nicht, dass sie ihren monatlichen Lohn nicht erhalten dürfen.

Im Grunde war das jetzt erst einmal alles, was man in groben Zügen so auf die Schnelle erwähnen sollte. Wenn ihr jetzt schon genug habt, dann könnt ihr sofort das Fazit lesen. Für alle anderen gehe ich jetzt noch etwas mehr ins Detail, was die Regiepläne angeht und noch auf die Besonderheiten der einzelnen Spielerweiterungen bzw. Variationen.

Regiepläne:

Wenn ihr die Aktion des Theaters nutzt, könnt ihr den rechten oberen Bereich des Spielplans verwenden. Dort kommt ihr zu den Regieplänen. Auf denen könnt ihr dann wie gesagt eure Trickmarker platzieren. Allerdings nur auf Plänen die schon offen ausliegen. Dazu nehmt ihr einen eurer Trickmarker (oder mehrere, je nachdem wie viele Aktionen ihr dort zur Verfügung habt und wie viele Tricks ihr besitzt), platziert ihn auf dem Plan und versucht Links zu erstellen. Ihr müsst folgendes beachten: Wenn ihr einen Entfesslungstrick ausgewählt habt, dann muss die Ecke mit den beiden Ketten auf jeden Fall auf der Karte so platziert werden, dass die Ecke im Bereich eines Kreises ist. Sollte es jetzt sein, dass die anderen Ecken (oder auch die mit der Kette selbst) gegenüber dasselbe Symbol haben, entsteht ein Link. Beispiel: Zwei Kettensymbole stehen sich gegenüber, dann habt ihr einen Link. Natürlich kann es passieren, dass ihr sogar mehrere Links zustande bekommt. Das ist sogar gut, da ihr dadurch mehr Punkte bzw. Vorteile einheimsen könnt. Ihr seht also, dass die Links dafür da sind, dass ihr Vorteile erhaltet. Welche das sind, könnt ihr der Grafik unterhalb des Theaters entnehmen.
Regiekarten werden immer am Ende der Runde um eine Position nach rechts geschoben, sodass dann auch eine neue Karte aufgedeckt werden kann. Je später die Runde ist, desto besser werden die Karten.
Die Regiekarten stellen die Shows dar. Eine Show findet immer dann statt, wenn ihr den Magiermarker ins Theater versetzt. Wenn ihr die Trickmarker platziert, könnt ihr sie natürlich auch auf Karten, die schon von anderen Spielern genutzt werden, legen. So kann es sein, dass ein anderer die Show auslöst und ihr trotzdem an der Wertung teilnehmt.

Dark Alley;

Durch diese Erweiterung kommen, wie bereits erwähnt, andere Karten ins Spiel. Diese sind für die Planungsphase relevant. Sie unterscheiden sich von den Standardkarten dahingehend, dass sie noch besondere Vorteile bzw. Aktionsmöglichkeiten bieten.
Außerdem kommt durch die Dark Alley der Prophezeiungsbereich mit ins Spiel. Dies ist ebenfalls eine gelungene Erweiterung, da sie das Spiel komplett beeinflussen kann. Durch diese Erweiterung können Regeln für kurze Zeit außer Kraft gesetzt werden, Spieler erfahren evtl. fette Nachteile bzw. auch umgekehrt, wahnsinnige Vorteile.

Magician Powers:

Dies ist ebenfalls eine Variante, die ihr mit ins Spiel integrieren könnt. Dadurch erhaltet ihr spezielle Fähigkeiten, die ihr innerhalb des Spiels verwenden könnt. Dazu benötigt ihr jedoch die Trickerionsplitter. Ihr müsst praktisch mit den Steinen die Slots an eurem Spielertableau (linker Rand) freispielen, damit ihr neue Fähigkeiten erlernen könnt. Auch hier gilt dieselbe Regel wie bei den Tricks: ihr könnt nur die Fähigkeiten erlernen, die auch zu eurem Ansehen passen (Sternchenleiste).

Meine Meinung zum Spiel:

Da ich das Spiel bereits auf der Messe 2014 gesehen hatte und begeistert war, hat es mich natürlich nicht großartig gewundert, dass ich es jetzt immer noch super finde. Von den ganzen Mechanismen, der Grafik, dem Material und insgesamt allem, gibt es nur eine Sache, die mir nicht ganz gut gefällt. Ich bin nicht der große Fan von der Magician Powers Variante geworden. Sie ist zu beliebig und teilweise entstehen dadurch einfach zu krasse Missverhältnisse. Das wäre aber auch meine einzige Kritik.
Ansonsten sind die Abläufe richtig gut durchdacht, schlüssig aufeinander aufbauend und zudem entsteht ein super Spielgefühl. Es macht Spaß die einzelnen Tricks zu erlernen, alles dafür zu besorgen, die Shows vorzubereiten und zudem auch noch ein wenig seine Mitspieler ärgern zu können. Es ist sehr interessant, wie unterschiedlich die Wege sein können. Man kann viele verschiedene Tricks unterschiedlicher Rubriken lernen, oder eben sich ganz auf eine Sache spezialisieren. Mit beiden Varianten kann man ordentlich Punkte machen und schaut nicht in die Röhre. Auch der Unterschied bei den Punkten ist relativ ausgeglichen. Wir hatten zum Beispiel eine Partie, bei dem eine Person die ganze Zeit sehr weit vorne war. Der Spieler hinter ihm, war zunächst weit abgeschlagen, erst in der letzten Runde hat dieser dann ordentlich viele Punkte eingeheimst und den vorderen Spieler sogar eingeholt und überholt. Ihr seht, jede Taktik bzw. Strategie ist insgesamt dann doch gleichwertig, auch wenn der eine Spieler jetzt ganz viele Punkte am Ende gemacht hat, hat er innerhalb des Spiels sehr wenige bekommen.
Dass sich die Entwickler von Trickerion eine 2 Personen Variante ausgedacht haben, ist ebenfalls positiv zu erwähnen. Dadurch wird das Spiel für das 2 Personenspiel ausgewogener und man muss nicht mit den normalen Regeln vorlieb nehmen. Klar, es ist in vielen Spielen so, dass auch die normalen Regeln ausreichen, aber man merkt dann doch immer an manchen Stellen sofort den Unterschied, da man sich in den meisten Fällen nicht so sehr in die Quere kommt.
Ich bin ein ziemlich großer Fan von dem Artwork (auch wenn ich den Schuber nicht so mag) und der Art und Weise, wie das Material ausgesucht wurde. Es ist einfach alles sehr stimmig, versetzt die Spieler in die richtige Atmosphäre und man kommt im ersten Moment gar nicht darauf, dass es ein Woker-Placement Spiel ist. Am Anfang habe ich ja noch Angst gehabt, dass es wieder so eine Art Grimoria sein wird. Aber das ist es zum Glück nicht geworden. Zwar hat man hier auch Handbücher um Tricks zu lernen, aber das ist etwas völlig anderes. Hier machen die Tricks Sinn und sind nicht so vorhersehbar, bzw. man kann nicht sofort damit rechnen, was die Mitspieler so alles treiben.
Des Weiteren gefällt mir auch der Mechanismus um die Regiepläne. Man profitiert von den Zügen der anderen, dennoch macht es auch immer noch Sinn die Show selbst auszulösen.
Nicht nur die Karten der Dark Alley bringen mehr Flexibilität ins Spiel, sondern auch die Spezialisten. Diese sollte man nie komplett ignorieren, sondern in das eigene Spiel mit integrieren. Sie sind zwar am Ende jeder Runde zu bezahlen, aber sie bieten einfach zu viele Vorteile, als dass man sie deshalb außer Acht lässt.
Was auch noch erwähnt werden sollte ist, dass man nicht gleich komplett bestraft wird, wenn eine Runde mal nicht ganz so optimal gelaufen ist. In vielen Spielen ist es so, wenn man nicht von Anfang an ganz vorne mit dabei ist, dann hat man eben Pech gehabt. Wie schon oben in dem Beispiel zu sehen war, kann man sich hier richtig das Spiel aufbauen und dann am Ende ordentlich zuschlagen. Alles eine Frage der Strategie und Taktik.
Insgesamt ist Trickerion auf jeden Fall einen Blick wert. Nicht nur wegen der Optik, sondern auch, und vor allem, wegen der Spielmechanik. Es sind Elemente dabei, die man natürlich schon einmal gesehen hat, aber die Kombination gab es bisher so nicht. Von daher, schaut es euch an, testet es und lasst euch selbst von Trickerion verzaubern.

Trickerion - Erkennst du den schmalen Grad zwischen Illusion und Realität?





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