Freitag, 15. Januar 2016

Yggdrasil

Yggdrasil von Cédric Lefebvre und Fabrice Rabellino

Ludonaute/Z-Man Games: Yggdrasil
Ein Spiel für 1-6 Spieler

Die Spielidee:

Yggdrasil, der Weltenbaum, die kosmische Esche, die die neun Welten beherbergt, ist in Gefahr. Sie und Ihre Mitspieler aus den mächtigen Göttergeschlechtern der Asen und Vanen müssen dem unerbittlichen Voranschreiten der Kräfte des Bösen entgegentreten. Sie müssen alles opfern, um zu verhindern, dass das Böse Yggdrasil vernichtet. Die letzte Schlacht, angekündigt schon seit den Urzeiten der Welt, beginnt. Ihr einziges Ziel dabei ist es, die Mächte des Bösen zurückzutreiben, damit Yggdrasil den Krieg des Universums überlebt.

Meine Meinung zur Aufmachung:

In dem kooperativen Brettspiel geht es darum, den Weltenbaum vor bösen Mächten zu schützen. Diese bösen Mächte setzen sich aus den Feinden Hel, Surt, Jörmungand, Loki, Nidhögg und Fenrir zusammen. Man selbst übernimmt die Rolle einer nordischen Gottheit und versucht den Baum zu schützen. Da liegt es doch nahe, dass man für das Cover irgendwie eine solche Szene einfängt. Und genau das geschieht hier auch. Wir sehen die riesige Seeschlange Jörmungand, wie sie sich gegen Thor und Mjölnir auflehnt. Dass die beiden in einem Kampf verwickelt sind, sieht man alleine schon an ihrer Gestik und den Stürmen um sie herum. Die See ist unruhig und Mjölnir umgibt ein gewaltiger Blitz. Die ganze Szenerie ist an die nordische Mythologie gelehnt.
Yggdrasil: Aufbau
Denn auch dort trifft Thor auf Jörmungand. Letztere wird am Ende von Thor zwar besiegt, aber auch sein Schicksal war nach diesem Kampf besiegelt (Thor stirbt durch das Gift der Schlange). Die Grafik hat so einen ganz leichten Comic/Mangastil. Ich selbst finde das Cover richtig gut und verspricht viel. Es macht Lust auf das Spiel und man erwartet eine gewaltige Schlacht um den Weltenbaum. Zudem ist es auch noch mythologisch sehr stimmig. Man könnte es auch noch weiter interpretieren: Da die Schlacht für beide Seiten nicht so erfolgreich ausging und es im Grunde eine knappe Sache war, passt das zum Spiel sehr gut. Denn ich verrate euch an dieser Stelle noch nicht zu viel, dass Yggdrasil echt knackig schwer zu gewinnen sein kann.
Wie gesagt, an dieser Stelle passt hier meiner Meinung nach alles ;) Es ist auf jeden Fall spannender, als wenn jetzt hier nur der Baum abgedruckt gewesen wäre, der von ein paar bösen Buben angegriffen würde...

Meine Meinung zum Spielmaterial:

Das Material ist jetzt nicht überragend schlecht, aber auch nicht super gut. Eben einfach guter Durchschnitt. Alles ist farblich und grafisch schön gestaltet. Auch die Qualität der Pappteile und des Spielplans sind gut. Allerdings finde ich die Karten qualitativ nicht sehr hochwertig. Die fassen sich irgendwie nicht so schön an und sind auch relativ dünn für Spielkarten. Aber ansonsten sind sie natürlich super schön gestaltet. Ob ich den Pappausteller der Walküren gut finde, weiß ich nicht. Klar, er erfüllt seinen Zweck und da ich nicht der Miniaturenfan bin, ist er natürlich in seiner Pappform ganz gut. Aber irgendwie, hm... ich weiß nicht. Vielleicht hätte mir ein Pappaufsteller in Walkürenform besser gefallen. Ach, keine Ahnung. Ihr müsst euch den selbst anschauen, dann wisst ihr vielleicht, was ich meine. Wie gesagt, der ist jetzt nicht schlecht, aber irgendwie passt der zu dem Rest nicht.
Nun gut, fassen wir das Material mal zusammen. Wenn wir ein Exemplar von Yggdrasil in den Händen halten, dann bekommen wir folgendes: einen Spielplan, 52 Feindkarten (darunter 10 Sonderkarten), 6 Götterkarten, 47 Wikingerplättchen, 42 Feuerriesenplättchen, 1 Vanenplättchen, 8 Elfenplättchen (die sehen ein bisschen wie die blauen Dinger von Avatar aus), 6 Feindeplättchen, 6 Plättchen "unzugängliche Welt"(man könnte sie auch einfach Aktionssperren nennen), 1 Würfel, 4 Beutel (jeweils einen in Schwarz, Weiß, Grün und Blau), 1 Walkürenmarker, 18 Artefakte (also Waffen), 1 Plättchen "versunkene Insel" und 16 Riesenkarten.
Ihr seht, es ist einiges dabei :)
Wie gesagt, im Grunde ist es von guter Qualität, hat aber auch ein paar schwächen. Deshalb würde ich das Material eher im höheren Durchschnitt einstufen. Aber das muss letztlich jeder selbst entscheiden.

Spielmechanik:

Ich glaube, dieses Mal werden wir damit schneller durch sein, als bei Terra Mystica... Das Spiel hat zwar viele einzelne Elemente, ist aber an sich schnell erklärt. Also denke ich, dass wir nicht allzu viel Platz dieses Mal brauchen ;)

Spielvorbereitung:

Die Spielvorbereitungen sind eigentlich relativ schnell abgehandelt. Zunächst einmal müsst ihr die sechs Götterkarten verteilen. Entweder macht ihr das so, dass sich jeder einen Gott aussucht, oder ihr geht mit einer zufälligen Variante an die Geschichte ran. Ist euch überlassen. In den meisten Spielrunden, in denen ich dabei war, haben wir uns auf das Zufallsprinzip geeinigt.
Aber, wenn ihr euch natürlich gezielt auf ein paar Götter einigt, kann das Spiel an sich auch schon leichter bzw. schwerer werden. Denn jeder Gott hat eine andere Fähigkeit und es kann natürlich von Vorteil sein, wenn man sich da eher ein "gutes" Team zusammen stellt.
Wenn ihr das dann gemacht habt, dann stellt ihr die vier Säcke zusammen. Diese werden jeweils mit einer unterschiedlichen Anzahl an Wikingern und Feuerteufeln befüllt. Um konkret zu werden: der weiße Sack wird mit 12 Feuerteufeln und 6 Wikingern befüllt, der blaue jeweils von beiden Sorten mit 9 Plättchen, der grüne erhält nur noch 6 Feuerteufel, dafür aber 12 Wikinger und zuletzt füllt ihr in den schwarzen Beutel 3 Feuerteufel und 15 Wikinger. Das hat folgenden Grund: im Verlauf des Spiels braucht ihr Wikinger, um eure Kämpfe zu vereinfachen. Diese zieht ihr später aus den Säcken. Aber dazu nachher...
Ja, dann haben wir noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen. Oben links auf dem Plan findet ihr die Heimatstadt der Elfen. Dort platziert pro Spieler +1 Elfe. Das heißt also, wenn ihr zu viert spielt, braucht ihr fünf Elfen. Genau gegenüber befindet sich die Heimat der Vanen. Ihr platziert den Vanenmarker auf das unterste grüne Feld. Die sechs Feindemarker kommen vor die erste gestrichelte Linie (unter der Elfenheimat). Die Waffenkarten kommen auf ihren Lagerplatz und die Riesenkarten werden gemischt und verdeckt auf den Riesenhort abgelegt. Der Walkürenmarker wird auf das Regenbogenfeld platziert und das Plättchen "versunkene Insel" kommt auf die am weitesten rechts liegende Insel (also die schwarze Insel).
Die restlichen 12 Feuerteufel bzw. eigentlich sind es ja Feuerriesen, werden ins Feuerreich gelegt. Und zu guter letzt legt ihr die letzten fünf Wikinger im Totenreich ab.

Theoretisch seid ihr jetzt mit allem fertig. Allerdings müsst ihr euch noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden. Den Schwierigkeitsgrad passt ihr über die Erstellung des Feindstapels an. Insgesamt gibt es drei, wenn nicht sogar vier Möglichkeiten.
Dazu müsst ihr wissen, dass es drei Typen von Feindkarten gibt. Die ganz normalen, die oben rechts in der Kartenecke einen Strahl mit einem Strich zeigen. Das bedeutet einfach nur, dass der entsprechende Feindmarker einen Schritt nach vorne macht.
Dann gibt es noch die Feindkarten, die eben auf dem gerade erwähnten Strahl zwei Striche zeigen. So geht Feind direkt zwei Felder vor. Von jedem Feindtypen gibt es genau eine solche Karte im Spiel (also sechs). Zuletzt wären da noch die Ragnarök-Karten. Die haben einfach die Besonderheit, dass mehrere Feinde gleichzeitig vorwärts laufen können. So, kommen wir nun zu den Möglichkeiten, die ihr also habt. 

Möglichkeit 1: Ihr spielt einfach erst einmal nur mit den schlichten Feindkarten. Also nur mit denen, bei denen sich ein Feind genau ein Feld weit bewegen darf. Für eure ersten Partien (ja, ich meine schon mehrere), empfehle ich euch diese Variante. Denn das ist schon schwer genug.

Möglichkeit 2: Ihr nehmt die 1er Bewegungskarten und packt noch die 2er Bewegungskarten dazu.

Möglichkeit 3: Enthält Möglichkeit 2 + die Ragnarök-Karten. Ja, das ist dann aber wirklich richtig knackig.

Möglichkeit 4: Ihr mischt euch irgendwas aus den Möglichkeiten 1-3 zusammen.

Wie ihr es macht und spielen wollt, ist euch überlassen. Es hat irgendwie alles seinen Reiz, aber wie gesagt, für den Anfang reicht Möglichkeit 1.

Rundenablauf:

Yggdrasil ist so ein Spiel, welches man ruhig ewig lange im Schrank liegen lassen kann und bei dem man nie die Regeln vergisst. Denn die sind wirklich simpel und jede Runde läuft auf dieselbe Weise ab. Von daher müsst ihr euch nicht viel merken. Zudem ist alles auf dem Spielbrett gut aufgeführt und man weiß sofort, was man wo machen kann.
Nun gut, kommen wir einfach mal zu den Details.
Ihr entscheidet selbst, wer von euch anfängt. Es muss also nicht gewürfelt werden. Aber sobald ihr einen Startspieler habt, ist die Reihenfolge zwingend und festgelegt.
Der Zug eines Spielers lässt sich ein zwei Phasen aufdröseln.

  1. Phase I: Feindkarte ziehen: Die Überschrift sagt eigentlich schon alles. Bevor der Spieler überhaupt etwas sinnvolles machen konnte, muss er die Feinde aktivieren. Das heißt, dass er die oberste Feindkarte zieht und den darauf abgebildeten Charakter mit dem Plättchen nach vorne schiebt (entweder ein Feld oder zwei). Außerdem muss er dann auch noch die Besonderheit des Gegners berücksichtigen. Jeder von den Feinden kann unterschiedliche Dinge. Auf die Gegner selbst gehe ich separat nochmal ein, damit es jetzt nicht zu Verwirrungen kommt.
  2. Phase II: Aktionen: Jeder Spieler hat durchschnittlich nur drei Aktionen zur Verfügung (es sei denn, dass einer Frey spielt, dann hat dieser Spieler 4 Aktionen). Dabei müsst ihr auch noch beachten, dass ihr keine Aktionen in einem Zug doppelt machen dürft (es sei denn, ihr spielt Freyja. Sie darf zwei ihrer drei Aktionen auf ein und dieselbe Weise durchführen). Dass es verschiedene Aktionen gibt, hört ihr ja schon heraus. Also gehen wir doch einfach mal ins Detail ;)
    • Elfen nehmen: Ihr dürft euch eine der Elfen aus der Heimatstadt holen und sie auf euer Tableau legen. Ein Spieler darf zwar mehr als eine Elfe besitzen, kann aber wie gesagt in einer Runde nur eine Elfe holen (außer Freyja).
    • Aktivierung des Totenreichs: Aus dem Reich der Toten können maximal fünf Wikinger genommen werden und in einen beliebigen Beutel hineingemischt werden. So könnt ihr die Anzahl der Wikinger in einem Beutel erhöhen.
    • Aktivierung des Feuerreichs: Hier ist es genau umgekehrt. Ihr wollt die Anzahl der Feuerriesen in einem Sack reduzieren. Dazu sucht ihr euch einen beliebigen Beutel aus, zieht blind fünf Plättchen und alle Feuerriesen die ihr dabei gezogen habt, kommen in das Reich des Feuers. Die in dieser Wiese gezogenen Wikinger kommen zurück in den Beutel.
    • Tauschen: Ihr habt die Möglichkeit Elfen und/oder Wikinger mit einem anderen Gott zu tauschen. Das heißt, dass ihr entweder welche erhalten könnt, abgebt oder eben wirklich hin und her tauscht.
    • Waffe nehmen/aufwerten: Wenn ihr die Zwergenschmiede aktiviert, dürft ihr euch entweder eine neue Waffe nehmen, oder eine bereits bei euch vorhandene Waffe aufwerten. Hier ist zu beachten, dass alle sechs Waffen drei Stufen durchleben.
      Das heißt, es gibt sie in den Werten 1 bis 3. Sobald ihr euch eine neue Waffe nehmt, müsst ihr natürlich mit der 1 beginnen. Wenn ihr eine Waffe aufwertet, legt ihr eure bisherige Karte wieder in der Zwergenschmiede ab und nehmt euch die nächst höhere. So ist es möglich, dass eure Mitspieler die Waffe auch noch nehmen können. Aber klar ist natürlich, dass immer nur ein Spieler den Wert 3 einer Waffe besitzen kann.
    • Vanen aktivieren: Nutzt ihr die Vanen, habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder schiebt ihr den Marker um eine Position nach oben weiter, oder ihr nutzt eine der bisher erreichten Aktionen. Wenn ihr eine der abgebildeten Aktionen nutzt, dann wandert der Vanenmarker automatisch wieder auf das Startfeld. Feld 1 erlaubt euch das Verschieben der Walküren um ein Feld (das Strudelfeld kann so trotzdem nicht betreten werden), allerdings dürft ihr keine Wikinger ziehen. Feld 2 sagt, dass ihr zwei Wikinger aus dem Totenreich nehmen dürft. Durch Feld 3 könnt ihr euch die obersten 6 Karten des Feindstapels anschauen und in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. Feld 4 ermöglicht es euch, einen beliebigen Feind um ein Feld nach hinten zu schieben. Und durch das letzte Feld könnt ihr den Riesenstapel nach einem beliebigen Riesen durchsuchen, welchen ihr ablegt und nicht besiegen müsst. Wieso das so toll sein kann, seht ihr unter Aktion "Eisriesen besiegen".
    • Walküren bewegen/Wikinger ziehen: Eure Walküren starten auf dem Feld mit dem Regenbogen. Dies ist praktisch das Startfeld und bietet keinerlei Optionen. Wenn ihr den Ort der Walküren (Midgard) aktivieren möchtet könnt ihr folgendes machen. Ihr verschiebt die Walküren um ein Feld nach rechts oder links (sofern ihr links Insel habt). Danach könnt ihr sofort den farblich entsprechenden Beutel nehmen und nach Wikingern suchen. Dazu zieht ihr drei Plättchen blind aus dem Beutel und alle Wikinger, die ihr so gezogen habt, dürft ihr behalten. Alle Feuerriesen wandern zurück in den Sack. Auf der versunkenen Insel könnt ihr niemals nach Wikingern suchen. Das heißt, dass zu Anfang der schwarze Insel tabu ist. Aber, ihr dürft das Feld einer versunkenen Insel betreten. Im Verlauf des Spiels wechselt die versunkene Insel. So kann es also vorkommen, dass die blaue versunken ist. Dann dürft ihr euch darauf stellen, müsst ihr sogar, wenn ihr zu einer der anderen kommen möchtet. Sie zählt also für die Bewegung als vollwertige Insel mit, gesucht werden kann auf ihr hingegen nicht. Was in dem Zusammenhang auch noch wichtig ist, ist folgendes: Sollte eine Insel mal den Strudel aufweisen (kann durch einen Eisriesen passieren), könnt ihr dieses Feld nicht einmal betreten. Wenn der Strudel also auf der weißen Insel platziert ist, habt ihr so lange keine Möglichkeit nach Wikingern zu suchen, wie das Strudelfeld im Spiel ist.
    • Feind verdrängen: So, kommen wir nun zu dem Part, wieso wir Elfen und Wikinger brauchen. Da eure Feinde immer weiter voran rücken, muss man sie irgendwie versuchen zu kontrollieren. Dazu müsst ihr mit einem Gegner kämpfen. Je nach seiner aktuellen Position auf der Fortschrittsleiste hat er eine Grundstärke von 5, 6, 7 oder 8. Ihr könnt euch dazu merken, dass ein Fein immer dann stärker wird, sobald er eine der dich gestrichelten Linien überquert. Der Gegner ist besiegt, wenn ihr den gleichen Wert erreicht. Beim Kampf müsst ihr eine bestimmte Reihenfolge einhalten. Erst wählt der Spieler die Anzahl der Wikinger, die er ins Rennen schicken möchte. Danach schaut er sich den Wert seiner Waffe an. Jede Waffe passt genau zu einem Gegner. Ihr könnt also eine orangene Waffe welche für Surt bestimmt ist, nicht gegen Hel verwenden. Danach werft ihr den Würfel und addiert das Ergebnis zu eurem bisherigen Wert. Wenn ihr damit nicht auskommt, könnt ihr nun eure gesammelten Elfen einsetzen. Ihr seht also den Unterschied zwischen den Wikingern und Elfen. Die Wikinger werden immer abgelegt. Egal, ob ihr den Kampf am Ende gewonnen habt oder nicht. Bei den Elfen könnt ihr hinterher entscheiden, ob ihr sie einsetzen möchtet. Beispiel: Spieler A möchte mit seinem Odin die Schlange Jörmungand bekämpfen, welche einen Kampfwert von 5 hat. Odin hat auf seinem Tableau einen Wikinger, eine Elfe und die passende Waffe für das Seemonster in der Stärke 2. Der Odin-Spieler muss sich zunächst entscheiden, ob er seinen Wikinger einsetzen möchte. Er entscheidet sich den Wikinger zu nutzen und geht natürlich mit der Waffe ins Rennen. Insgesamt hat er momentan einen Kampfwert von 3. Nun würfelt der Spieler, dabei zeigt das Ergebnis die blaue Seite, also einen Kampfwert von 1. Insgesamt hat der Odinspieler nun einen Wert von 4 erreicht. Was nicht ausrauchen würde, da der Wert von Jörmungand 5 beträgt. Also muss Odin seine Elfe ablegen. Nun hat auch er einen Wert von 5 erreicht und Jörmungand ist besiegt. Naja, nicht wirklich. Richtig beeindruckt sind die Feinde nie, das heißt sie verlassen sicher nicht das Spielbrett. Aber sie werden wenigstens um eine Position nach hinten verschoben. Sollte es übrigens vorkommen, dass ihr gegen den Feind verliert, passiert einfach gar nichts :P
    • Eisriesen bekämpfen: Für die Eisriesen gibt es keine Spezialwaffen. Ihr müsst sie also mit den Wikingern, dem Würfel und den Elfen besiegen.
      Die Riesen haben immer einen Wert von 3. Sind also etwas schwächer als ihr Meister Loki. Wenn ihr sie aber besiegt habt, dann sind sie auch aus dem Spiel. Sie werden offen abgelegt, da sie unterhalb ihres Bildes noch eine Runde darstellen. Insgesamt gibt es in dem Spiel vier verschiedene Runen. Wenn ihr es also schafft, von einer Runde vier Einzelstücke zu sammeln, dann könnt ihr einen positiven Effekt auslösen. Es kommt selten vor, dass ihr Zeit für die Riesen habt und somit überhaupt in den Genuss der Vorteile kommt. Aber ihr solltet auch nie die Riesen vernachlässigen. Theoretisch dürft ihr auch freiwillig die oberste verdeckte Karte der Riesen angreifen. Wie gesagt, Zeit habt ihr dafür keine. Ansonsten ist der Ablauf beim Kampf gegen die Riesen derselbe wie bei den normalen Feinden.
Und damit wären auch schon alle eure Aktionsmöglichkeiten zusammengefasst. Ein paar Besonderheiten werde ich euch noch erläutern und dann sollten wir auch schon zum Fazit kommen ;)
  • Aktionsblockade durch Riese: Es kann passieren, dass ein Eisriese gezogen wird, der eine bestimmte Aktion blockiert. Jede der von mir oben genannten Aktionen ist durch ein Feld auf dem Spielplan markiert (sogar das Tauschen untereinander). Wenn ein Riese gezogen wird, der das entsprechende Schriftzeichen aufweist und dieses auch noch durchgestrichen ist (ist es in solch einem Fall immer), dann ist diese Aktion so lange für alle blockiert, bis der Riese besiegt ist. Dafür legt ihr einen Blockademarker auf das entsprechende Feld.
  • Stärke durch Riesen: Es gibt auch Riesen, die dafür sorgen, dass einer der Feinde grundsätzlich die Stärke 1 auf seinen Wert dazu addiert bekommt. Wenn passieren sollte, müsst ihr den entsprechenden Marker des Feindes umdrehen. Der Wert wird so lange hinzu addiert, bis der Riese besiegt ist. Das müsst ihr euch eh einfach merken, alle Effekte der Riesen können nur damit aufgehoben werden, dass man sie besiegt.
  • Feinde in Asgard: Dass sich die Gegner bewegen und stärker werden, das wisst ihr mittlerweile. Aber warum das alles so schlimm ist, wisst ihr noch nicht. Ihr seht auf der Leiste Die Zahlen 5, 3 und 1 eingekreist. Diese Zahlen sind für das Ende des Spiels, also für die Niederlage relevant. Sobald sich mindestens fünf Gegner hinter der eingekreisten 5 befinden habt ihr das Spiel verloren. Das ist nicht ganz richtig formuliert. Es geht darum, dass am Ende des Zuges eines Spielers die Partie verloren ist. Es kann also sein, dass Spieler A Surt zieht und dieser dann um eine Position verschoben wird. Wenn sich dann fünf auf der anderen Seite befinden, hätte Spieler A noch die Möglichkeit in seinem Zug die Lage zu retten. Wenn er es nicht schafft, dann ist wirklich Schluss. Genauso sieht es mit den anderen Zahlen aus, sollte hinter der eingekreisten 3 der dritte Gegner gezogen werden und niemand kann einen zurück schieben, ist das Spiel vorbei. Es ist selbstverständlich, dass die Gegner, welche sich hinter der eingekreisten 3 befinden auch immer noch zu der eingekreisten 5 hinzugezählt werden. Aber das ist ja klar.
  • Nachtrag zu Phase I: Ich wollte euch ja noch kurz sagen, was die einzelnen Repräsentanten des Bösen so alles können...
    • Nidhögg: Dieser Charakter geht ein Feld vor und zieht immer einen der hintersten Charakter mit. Sollte es vorkommen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, dann habt ihr bzgl. dieser Auswahl eine freie Wahlentscheidung.
    • Surt: Ihr würfelt den Würfel und das farbliche Ergebnis bestimmt den Beutel, in den ihr Feuerriesen aus dem Feuerreich in den entsprechenden Sack werft. Die Menge der Feuerriesen hängt von der Position Surts ab. Ihr seht in Asgard solche Blitzrunen. Ist Surt in dem Bereich mit einem Blitz, wird ein Feuerriese in den Beutel gepackt. Wenn er in dem zweier Bereich ist, kommen zwei dazu und im dreier Bereich halt drei.
    • Jörmungand: Wenn dieser Charakter gezogen wurde, müsst ihr ebenfalls den Würfel in Anspruch nehmen. Die Farbe zeigt dann an, welche der Inseln mit dem Plättchen der "versunkenen Insel" blockiert ist. Die Walküren kommen übrigens zurück auf das Startfeld. Fies, nicht wahr? Aber es geht noch schlimmer...
    • Fenrir: Dies ist einer von den ganz tollen. Wenn ihr ihn zeiht, müsst ihr ähnlich wie bei Surt auf die Blitzposition von Fenrir achten. Auf seiner Karte seht ihr eine Tabelle. Ihr müsst den Würfel nehmen und eines der Ergebnisse erzielen. Sagen wir mal Fenrier ist auf einem Feld im Bereich von zwei Blitzen. Denn müsst ihr entweder die weiße oder blaue Seite würfeln. So, jetzt denkt ihr, dass das ja nicht so schlimm ist. Aber ihr verschwendet dafür Aktionen. Ihr macht das nämlich so lange, bis es geklappt hat. Wenn also Spieler A es in seinem ersten Zug geschafft hat, dann hat er für die aktuelle Runde nur noch zwei Aktionen übrig. Es kann aber auch sein, dass es er gar nicht schafft, dann muss Spieler B weiter machen. Wie gesagt, Fenrir ist fies. Also wenn es wirklich passieren sollte, dass der nächste Spieler noch mit Fenrir beschäftigt ist, deckt er trotzdem eine neue Gegnerkarte auf. Wenn es wieder Fenrir sein sollte, dann bewegt ihr zwar seinen Marker, legt die neue Karte aber ansonsten ab und kümmert euch um die alte Fenrirkarte.
    • Hel: Dieser Charakter funktioniert ein wenig wie Surt. Man nimmt den Würfel, um einen Beutel auswählen zu können. Dann werden je nach Blitzabschnitt 1 bis 3 Wikinger aus dem erwürfelten Beutel ins Reich der Toten versetzt.
    • Loki: Er ist für unsere Eisriesen zuständig. Auch hier ist wieder die Blitzposition relevant. Wenn wir Loki also aufdecken, müssen 1 bis 3 Eisriesen aufgedeckt werden.
So, jetzt kennt ihr auch eure Gegner. Wahrscheinlich könnt ihr euch auch so langsam denken, wieso ich meinte, dass ihr kaum Zeit für die Riesen habt... Naja, man muss ja nicht alles machen :)

Achso, ihr habt übrigens gewonnen, wenn ihr den kompletten Feindstapel durchgespielt habt und ihr nicht die Bedingungen für die Niederlage erfüllt. Also, ist doch gaaaaaanz einfach ;)

Meine Meinung zum Spiel:

In meiner Spielegruppe steh ich mit meiner Meinung irgenwie relativ alleine... Damit will ich sagen, dass ich immer die einzige bin, die das Spiel mal vorschlägt. Alle anderen stehen eher weniger auf Yggdrasil. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich die Gründe dafür nachvollziehen kann. Das Spiel wird je nach Größe der Truppe immer schwerer. Darauf wird auch schon in der Regel hingewiesen. Das heißt, dass es nicht nur Einbildung ist, sondern auch den Entwicklern bekannt war. Aber warum wird es mit mehr Mitspielern schwerer? Das ist ganz einfach zu erklären. Wenn ihr die Aktionsmöglichkeiten gelesen habt, dann wisst ihr jetzt, dass jeder Gegner seine eigene Waffe hat, mit der man ihn besiegen kann. Wenn ich jetzt mit sechs Leuten, also der vollen Besetzung Yggdrasil spiele, dauert es einfach zu lange, bis ich die Waffe hochgelevelt habe. Außerdem ist die Stufe 1 einer Waffe viel zu lange gesperrt und es ist schwierig auf Situationen reagieren zu können. Wenn man das Spiel alleine Spielt oder sogar in einer zweier bzw. dreier Runde, hat man viel mehr Chancen. Da macht es auch Sinn den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Auch der Glücksfaktor in dem Spiel ist sehr hoch. Man hat kaum die Möglichkeit sich auf den Würfel zu verlassen, da er in den meisten Fällen die weiße Seite zeigt. Also bin ich dazu gezwungen, meine Aktionen auf das sammeln von Wikingern und Elfen zu beschränken. Da ich dann aber auch nur drei Aktionen zur Verfügung habe und zudem auch noch keine doppelt ausspielen kann, bin ich sehr eingeschränkt bei Yggdrasil. Die Sache mit den Riesen kommt gar nicht richtig zum Tragen. Es wird nie so sein, dass sich einer nur auf die Riesen konzentriert, denn dafür ist keine Zeit. Und man kann das restliche Team nicht mit den Gegnern alleine lassen. Daher kann ich schon verstehen, dass viele das Spiel nicht sonderlich mögen und lieber zu anderen kooperativen Spielen greifen.
Ich selbst finde das nicht störend. Klar, ich sehe die Schwächen, akzeptiere sie auch, stelle mich aber auch gerne in Brettspielen großen Herausforderungen. Und das hat man bei Yggdrasil auf jeden Fall. Denn jede Partie, egal welchen Schwierigkeitsgrad man nun wählt, ist eine Herausforderung. Nur weil man die eine Runde gut geschafft hat, muss das noch lange nicht heißen, dass auch die nächste super einfach wird.
Ich würde Yggdrasil in die Kategorie Ghost Stories einordnen. Ghost Stories gehört ja auch zu den Spielen, die fast unmöglich sind zu schaffen. Von daher kann ich Yggdrasil nur denen empfehlen, die nicht schnell frustriert sind, nur weil man in einer Partie gnadenlos versagt hat. Natürlich ist es ärgerlich, wenn man knapp verloren hat. Aber so ist das eben. Dann steht man auf, läuft ein bisschen herum und versucht es noch einmal. Ihr wollt euch doch nicht etwa wegen einer Niederlage sofort komplett geschlagen geben ;)
Mir persönlich gefällt Yggdrasil, aber ich sehe auch die Schwächen. Daher habe ich jetzt einen mittleren Sjöman gewählt. Wenn es nach mir ginge, könnte es auch der zweite von oben sein. Aber das würde das Ergebnis verfälschen und es würde zu positiv wirken. Denn nur weil ich es super gerne spiele, muss es kein gutes Spiel sein. Denn eigentlich ist es nicht soooo gut. Es gibt natürlich bessere kooperative Spiele. Und wenn ich die Wahl zwischen einer Partie Yggdrasil, Battlestar Galactica oder Winter der Toten habe, dann würde ich mich immer für letztere entscheiden.
Ja, was ich aber noch positiv hervorheben wollte ist die Thematik. Ich finde es wahnsinnig gut, dass es mal ein anderes Genre ist und nicht immer dieser Standard-Fantasykram. Natürlich sind das auch alles nur Märchen und Legenden und weiß der Geier. Aber es ist mal etwas anderes.
Das wäre es dann auch schon :) Ihr könnt ja mal schauen, ob ihr es irgendwo antesten könnt. Denn zu einem Blindkauf rate ich nicht. Denn dafür ist Yggdrasil einfach zu speziell.

Yggdrasil - Hol's Stöckchen Fenrir!



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